Alien: Isolation
#61
(16-10-2014, 22:32)military napisał(a): BTW: przebąkiwali coś o DLC w realiach Aliena 3. No chyba się rozpłynę z przyjemności.

Przebąkiwali, że nie planują DLC w realiach kolejnych filmów, bo to już nie ten klimat o który im chodzi. Dodali jednak, że jeśli już, to zdecydowaliby się właśnie na A3.

Odpowiedz
#62
Ja dopiero co spotkałem Aliena , narobiłem w majty i wyłączyłem grę aby ochłonąć , a co dopiero go wkurwiać podpalać itp.... Coś czuję, że ukończę tę grę gdzieś w marcu :P
Logan 7/10
Trainspotting 2  9/10
Dunkirk 9/10
War of the Planet of the Apes 10/10


Moje Blu <<<




Odpowiedz
#63
Ciekawa krytyka A:I od chłopaków z Red Letter Media:


Odpowiedz
#64
Tak chybionej recenzji jeszcze nie widziałem, no ale ten ich program growy rzeczywiście przypomina trochę recenzje AntyWebu: "nie wiemy, ale się wypowiemy". Tak bardzo rozminąć odbiór gry z intencjami twórców to jak krytykować lodówkę, że nie przygrzewa rosołu.

Odpowiedz
#65
Uff, przeszedłem - i to na hardzie.:) http://psnprofiles.com/trophies/2968-Alien-Isolation/Eszuran - master jak nic.

Podsumowując: obecnie moja ulubiona gra i długo nic tego nie zmieni. Niesamowicie dopracowana, zaprojektowana z głową i wciągająca jak żadna inna dzięki żywemu światowi. Tyle różnych sytuacji można tu odegrać, tyle nieprzewidzianych rzeczy może się zdarzyć, że trudno odłożyć joypad, mimo że gra jest torturą dla psychiki. Brak autosave'u jest tak dobrą decyzją, że wystrzelałbym każdego, kto ją krytykuje (po mordzie, żeby nie było). Przecież to tak podnosi adrenalinę, a uczucie po zasejwowaniu jest tak przyjemne, że bez tego gra straciłaby połowę klimatu.

Wady? Jak wspomniałem: dialogi mnie nie przekonują, no i wkurzał mnie bug w wersji na PS3 w którym czasami po oparzeniu ogień nie znikał z rąk i trzeba było restartować - w przeciwnym razie po zapisaniu i wczytaniu problem byłby obecny do końca levelu. Mam nadzieję, że to spatchują.

No i jeszcze jedno. Zakończenie.

SSIE JAJA SURYKATKI.

Uwielbiam tę grę, ale serio - zakończenie jest fatalne i idiotyczne. Gra jest długa, trudna i aż prosi się o satysfakcjonujące zamknięcie, a nie tak tani, badziewny cliffhanger. Nie chcę więcej przygód Amandy Ripley z obcymi. Ona ma dożyć starości i umrzeć na raka bez dzieci. Chcę sequel, ale z innymi bohaterami. W ogóle z końcówką mam problem, bo


10/10, ale ze wkurwem, bo mogło być 11/10.

Zagrałem też w dodatki. Crew Expendable - krótkie, ale fajowe i mega klimatyczne. Nostromo wygląda zabójczo - lepiej niż cały Sewastopol moim zdaniem. Przerażający dodatek, choć dość łatwy bo w przeciwieństwie do kampanii ma checkpointy.

Last Survivor zacząłem, ale musiałem odpocząć bo po prostu wysiadam, za dużo emocji na jeden dzień.:)

Ogólnie o dodatkach: świetnie zrealizowane, nie żaden tam szybki skok na kasę. Co ciekawe, Weaver brzmi dziś tak samo jak 30 lat temu. Pozostali zresztą też - tylko po Veronice Cartwright słychać wiek. No i kiedy powtarzała scenę własnej śmierci, wyszło... źle. Bardzo źle. Słychać że staruszka nie ma energii ani nie bawi się w voice acting. Najsłabszy element obsady dodatków. A twórcy, słysząc jej kiepską grę, powinni wykorzystać fragmenty z filmu (przynajmniej efekty ze sceny śmierci).

Na razie w sumie tyle. Na pewno to nie koniec grania - został jeszcze tryb survivor i nadchodzące DLC, które będzie survivorem z elementami fabularnymi. Grzeję się. Genialna gierka. Najlepszy growy zakup w całej historii moich growych zakupów.

Odpowiedz
#66
właśnie zakupiłem na PS3 wersję z dodatkiem, a dodatku niet - jest tylko opcja gry w oryginał i Survivor, natomiast "Spisanych na straty" nie ma. Coś nie tak? Patcha ściągnąłem....
loading podpis...

Odpowiedz
#67
Dodatek jest w formie kodu do zrealizowania na PSNie. Szukaj takiej ulotki pod lub na instrukcji.
Postępować należy tak, aby niczego nie robić, a wtedy panować będzie ład.
--
Laozi

Odpowiedz
#68
dzięki za odpowiedź, poszukam. Od razu kolejne pytanie - wo wejściu na Sevastopol, moja postać cały czas się skrada... wnerwia to okropnie - da się chodzić normalnie?


Wrażenia: już wiem, że nie będę hiper zadowolony z powodu triggerów, które niestety jak to ma miejsce we wszystkich grach, uruchamiają się zawsze w ten sam sposób, pozbywa to wrażenia obcowania w realnym środowisku, a wprowadza tę świadomość, że brak jest przypadkowości i elementu niezależnego od działań gracza.

Wizualnie i dźwiękowo... miazga.
loading podpis...

Odpowiedz
#69
Lol, ty pierwszy raz grasz w grę or what?:)

Odpowiedz
#70
w tę tak? W grę na PS i ogólnie na konsoli... drugi raz (pierwsza to TLoU)... wiem, trochę za późno się za to wziąłem :)
loading podpis...

Odpowiedz
#71
(25-10-2014, 21:57)Martinipl napisał(a): w tę tak? W grę na PS i ogólnie na konsoli... drugi raz (pierwsza to TLoU)... wiem, trochę za późno się za to wziąłem :)
wcisniecie prawej galki sprawia, ze kucasz lub wstajesz, to tak, abys sie nie musial skradac przez wszystkie 18 poziomow ;)

a skryptowanych monentow jest w grze zaledwie kilka, jakos fabule prowadzic w koncu trzeba. ogolnie ta gra i tak ma jedno z bardziej realnych srodowisk.

Odpowiedz
#72
3 godziny grania za mną... niepotrzebnie to kupiłem. To jest kolejna gierka "wanna be movie", w której nie ma wolnego otoczenia (nawet w minimalnym stopniu), i choć fabuła pozwala na dużo, wszystko jest wywalone od linijki w "jeden i tylko jeden słuszny sposób" (na to widocznie cierpią wszystkie gry). Wystarczyło obejrzeć game-play i byłoby dobrze, przy czym historia i dialogi są bardzo średnie w porównaniu do TLoU i znacznie mniej mnie to zaangażowało już na starcie.

Nic to, że wizualnie jest prześlicznie, że tyle pomieszczeń, że to wszystko takie rozległe i można chodzić tyle godzin - po co? Aby otwierać kolejne drzwi i szukać kluczy/kodów/palników, aby je właśnie otworzyć.

Oczywiście brzmi jak wielkie marudzenie, jednak tylko od strony głupoty tworzonej w grach - rozwleka się ją nie przez stworzenie zagadek i w miarę wolnego świata, a poprzez zrobienie... mapy!

Powiem tak: wystarczyło zrobić 30-40 pomieszczeń połączonych ze sobą w sposób "wolny", taki który umożliwia dotarcie z jednego do drugiego na 3-4 albo i 5 czy 6 sposobów, puścić Aliena na tryb Hunt i gwarantuję, że emocje byłyby na granicy wytrzymałości każdego, nawet najbardziej odpornego gracza. Tutaj alien jest tylko w KONKRETNYCH miejscach, wręcz trigguje się go jak każde niepotrzebne zdarzenie/dźwięk i inne bzdury, na które gracz w ogóle nie ma wpływu.

Nie chce mi się nawet dalej grać - brak wolnego środowiska a w jego miejsce mapki z drzwiami zablokowanymi walizkami (to są dopiero pomysły...) i pojawiający się z kapelusza ludzie blokujący później kolejne etapy gry, abym musiał wysłuchać głupiej gadki i patrzeć jak facet naciska przycisk, którego ja z niewyjaśnionych przyczyn nie mogłem dotknąć, jest zwyczajnie nużące. I do tego te "creepy" dźwięki w tle, które mają budować klimat..., ale są tanim chwytem, który szybko się nudzi (toż to było dobre w Unrealu w 1999 roku).

Niestety, ale poza stroną wizualną i detalami (te wszystkie ekrany, animacje Ripley, detale, nawiązania są świetne!) gra jest po prostu słaba. Teraz siadłem do komputera i sobie oglądam gameplay - zaoszczędzę czas na szukanie kluczy do kolejnych drzwi.

Z innej beczki: po co twórcy robią otwieranie drzwi przez wykorzystanie kombinacji klawiszy albo uruchamianie prądy przez cykliczne naciskanie klawiszy? Absolutnie nic to nie zmienia - nie da się nie otworzyć drzwi albo złamać klucz ew. nie trafić w śrubę czy złamać rękę na dźwigni, ale mimo to animacja otwierania wymaga wciśnięcia klawiszy... nie ma to żadnego celu - wystarczyłoby zrobić "use" i niech sobie cała animacja leci, jest to nadal klimat (dokładnie ten sam), bez idiotycznego przerywnika.

Latarka ma baterie, które wystarczają na niespełna 60 sekund pracy - rozumiem że to prototyp Tesli z XX wieku? Nie istnieje coś takiego jak Line of Sight, co jest po prostu głupie. Może i gra byłaby z LoS trudniejsza, ale też uzyskałaby cięższy klimat nieprzewidywalności. Postać nie ma trybu sprint, skakać też nie może - kolejny zabieg usprawiedliwiający twórców od stworzenia w miarę wolnego świata (nie mogłem przeskoczyć walizek - fuck, utknąłem na dobre, ale na szczęście był kanał serwisowy, który prowadził na drugą stronę... - logic, damn logic!)

A na koniec - najgłupsze rozwiązanie rodem z filmów klasy C: jest na stacji bardzo, bardzo dużo ludzi... wiedzą że stwór rozwala ich jeden po drugim, ale trzymanie się razem przerasta ich możliwości intelektualne...






loading podpis...

Odpowiedz
#73
Cytat:A na koniec - najgłupsze rozwiązanie rodem z filmów klasy C: jest na stacji bardzo, bardzo dużo ludzi... wiedzą że stwór rozwala ich jeden po drugim, ale trzymanie się razem przerasta ich możliwości intelektualne...

Hmm... ciekawe, bo mnie bardziej prawdopodobne wydaje się to, że w takiej sytuacji ludzie zaczynają się ze sobą kłócić i wychodzą z nich najgorsze cechy. Trzymają się w małych grupkach (tak jak w grze), które ze sobą rywalizują.

Cytat:Latarka ma baterie, które wystarczają na niespełna 60 sekund pracy - rozumiem że to prototyp Tesli z XX wieku?

Rozumiem, że można się tego czepiać, ale szybko wyczerpująca się latarka pozytywnie wpływa na gameplay. Podkręca napięcie i zwiększa trudność gry.

Cytat:Z innej beczki: po co twórcy robią otwieranie drzwi przez wykorzystanie kombinacji klawiszy albo uruchamianie prądy przez cykliczne naciskanie klawiszy? Absolutnie nic to nie zmienia - nie da się nie otworzyć drzwi albo złamać klucz ew. nie trafić w śrubę czy złamać rękę na dźwigni, ale mimo to animacja otwierania wymaga wciśnięcia klawiszy... nie ma to żadnego celu - wystarczyłoby zrobić "use" i niech sobie cała animacja leci, jest to nadal klimat (dokładnie ten sam), bez idiotycznego przerywnika.

Wydaje mi się, że w czasie tych interakcji, obcy może zajść cię od tyłu i przebić ogonem (chyba, niech ktoś to potwierdzi, bo może piszę pierdoły:D), więc fakt, że to nie jest animowany przerywnik, ale interaktywny, że musisz wciskać te bezsensowne klawisze, a w późniejszych etapach samemu kierować palnikiem przy przecinaniu drzwi również potęguje napięcie. Niby nie możesz tego spieprzyć, ale możesz zrobić coś np. wolniej. Scedowanie odpowiedzialności na gracza, nawet tak złudne nadaje wagi temu otwieraniu drzwi. Czuć napięcie, czuć, że coś złego może się stać i to będzie twoja wina, a nie psikus gry.

Cytat:Nie chce mi się nawet dalej grać - brak wolnego środowiska a w jego miejsce mapki z drzwiami zablokowanymi walizkami (to są dopiero pomysły...) i pojawiający się z kapelusza ludzie blokujący później kolejne etapy gry, abym musiał wysłuchać głupiej gadki i patrzeć jak facet naciska przycisk, którego ja z niewyjaśnionych przyczyn nie mogłem dotknąć, jest zwyczajnie nużące. I do tego te "creepy" dźwięki w tle, które mają budować klimat..., ale są tanim chwytem, który szybko się nudzi (toż to było dobre w Unrealu w 1999 roku).

Nie rozumiem tego kultu otwartego świata bez żadnej refleksji. Czego byś oczekiwał? Jak dla mnie gra i tak jest mało liniowa. Obcy jest na tyle mało oskryptowany, dróg do celu całkiem sporo, że każda kolejna gra będzie różniła się od pozostałych. A że nie można od razu pójść w każde miejsce i gra ma fabułę, która ogranicza wolność, tak jak w większości gier, to ma być wada? I to jest stacja kosmiczna, a nie tropikalna wyspa w Far Cry 3.

I nie można skakać i wleźć wszędzie gdzie się chce i jest to wadą jeżeli oceniasz grę w stosunku do rzeczywistości - wtedy można uznać to za pewien brak. Ale w czasie gry wcale mi to nie przeszkadzało, bo taka mechanika wcale niczego nie ogranicza. Co by ci to dało, że mógłbyś sobie wskoczyć na biurko albo walizki? Na pewno nie pomogłoby ci w schowaniu się przed obcym.

Cytat:Powiem tak: wystarczyło zrobić 30-40 pomieszczeń połączonych ze sobą w sposób "wolny", taki który umożliwia dotarcie z jednego do drugiego na 3-4 albo i 5 czy 6 sposobów, puścić Aliena na tryb Hunt i gwarantuję, że emocje byłyby na granicy wytrzymałości każdego, nawet najbardziej odpornego gracza. Tutaj alien jest tylko w KONKRETNYCH miejscach, wręcz trigguje się go jak każde niepotrzebne zdarzenie/dźwięk i inne bzdury, na które gracz w ogóle nie ma wpływu.

Ale taki tryb wolny byłby bezsensowny - twórcy nie mogliby kierować napięciem i rytmem opowieści, straciliby władzę nad grą, nad fabułą. Dobrze, że alien pojawia się w konkretnych momentach, jest umiejętnie dawkowany, więc nie nudzi się po czasie i nadal wzbudza strach. Jest go na tyle dużo, że czujemy satysfakcję, bo przecież gramy dla niego. Ale też gra nie epatuje obcym, żebyśmy czuli niepokój nawet gdy nie ma go w pobliżu, żeby jego obecność się nam nie opatrzyła, żeby nadal wzbudzał strach.

Poza tym piszesz, że zagrałeś tylko trzy godziny, a wtedy jego pojawienie się jest oczywiście oskryptowane i jeżeli czepiasz się tego, to brak mi słów. Przecież takie spotkanie trzeba wyreżyserować, nie można go zostawić przypadkowi.

Cytat:Oczywiście brzmi jak wielkie marudzenie, jednak tylko od strony głupoty tworzonej w grach - rozwleka się ją nie przez stworzenie zagadek i w miarę wolnego świata, a poprzez zrobienie... mapy!

Już abstrahując od Obcego Izolacji, wiesz jak stworzenie wolnego świata rozwleka gry?:D Myślę, że w większości sandboxów sporą część czasu gry traci się na bieganiu z miejsca na miejsce.

Cytat:Nic to, że wizualnie jest prześlicznie, że tyle pomieszczeń, że to wszystko takie rozległe i można chodzić tyle godzin - po co? Aby otwierać kolejne drzwi i szukać kluczy/kodów/palników, aby je właśnie otworzyć.

Jak pisałem gdzieś wyżej, dla mnie to jest świetna sprawa - nie ma udziwniania rozgrywki. Chodzimy i otwieramy kolejne drzwi, bo tak wygląda stacja kosmiczna. Przynajmniej mnie wydaje się to bardzo autentyczne i klimatyczne. Na czym innym miałaby polegać rozgrywka? Na walce? Na samym chodzeniu?

Odpowiedz
#74
w moim odczuciu gra jest schematyczna - wiem, że twórcy chcieli wyreżyserować to i owo (a wyszło wyreżyserowane wszystko), ale przypadkowość w moim pomyśle nie polegałaby na bezsensownym bieganiu - bo podobnie jak w filmie, tak i w tej grze, należałoby zamieścić kilka/kilkanaście kluczowych rozwiązań ale nie koniecznie w jednej osi wykonawczej, tylko w kilku dających kolejne możliwości - w ten sposób powstałby naturalny scenariusz, który za każdym razem rozwijałby się inaczej, w zależności od postępowania gracza. W tej grze możesz przejść ją tylko w jeden sposób - zawsze musisz otworzyć te drzwi, gdzie pojawia się znikąd NPC, potem idziesz za grupką ludzi, spotykasz innych itd. itp.

O ile w TLoU otwartość świata przekracza możliwości konsoli (i pewnie komputerów też, przy tej złożoności otoczenia), to dało się tam stworzyć dość szeroki wachlarz dróg, a mimo to tworzący grę wytyczyli jedną ścieżkę.

A:I miało ten plus w założeniu, że stacja kosmiczna, nawet bardzo duża jest zamkniętą przestrzenią składającą się z małych pomieszczeń (w większości wypadków) a i tak nie stworzono labiryntu połączeń, a jedynie drogę (co odkryłem w pierwszych minutach, kiedy włączyłem mapę...).

A kiedy mam pretensję o coś, co zostało sztucznie i niepotrzebnie zniszczone, dam trzy przykłady, jak dało się (oczywiście z mojej perspektywy) ulepszyć ten produkt:

1) Walizki, o których piszę i inne sztuczne przeszkody powinny być "ruszalne", niech Ripley kopie - to otwiera nie tylko drogę (inną niż pierwotnie planowana), ale stwarza zagrożenie, ponieważ hałasuje i traci czas, dużo czasu w porównaniu do chodzenia. Takich przeszkód jest masa, co naturalne dla otoczenia ale można było to wykorzystać w ten sposób, tworząc alternatywę; albo idziesz prostą drogą albo narażasz się na stratę czasu i ryzykujesz przywołanie aliena*

2) Liniowość polega na tym, że nie wrócisz do jakiegoś miejsca - idziesz do przodu od punkty A do B i tak aż dojdziesz do gry. O ile powrót na Torrensa po katastrofie wydaje się nierealny, to powrót do konsoli albo stworzenie gdzieś "safe house" jest niemożliwy. Takie rozwiązanie narzuca zamknięty świat i liniowa fabuła.

3) I o fabule: nieprzewidywalność zdarzeń w takim otoczeniu imho stworzyłaby najlepszy klimat, bez pomocy twórców - otóż, nie da się ominąć kolesia z bronią, nie da się pominąć żadnego z zaplanowanych etapów - czyli reply value znacząco spada, a nawet w pierwszym graniu (to akurat piszę o sobie) fakt, że wyreżyserowany ciąg zdarzeń zaraz nastąpi jest zniechęcające, gdyż pozostawia mnie w całkowicie biernej pozycji, a przecież to jest... gra. A chodzi o czas - otóż, w świcie w którym życie toczy się własnym tempem (w ramach wolnego otoczenia, na ile to możliwe, bez ingerencji "reżysera - bo to gracz jest reżyserem), mogę przegapić pewne wydarzenia, co komplikuje sprawę - ginę, wiem że należy coś zrobić szybciej albo odczekać... tutaj ten element nie istnieje (a jest czekanie, aż obcy się znudzi i odejdzie).


* - którego obecność jest dokładnie przewidziana przez twórców - nie jest to zagrożenie per se... pojawia się tylko tam, gdzie ma się pojawić, a ten element, jakże zaskakujący - wszak to Alien!) - zastępują dźwięki...
loading podpis...

Odpowiedz
#75
Cytat:2) Liniowość polega na tym, że nie wrócisz do jakiegoś miejsca - idziesz do przodu od punkty A do B i tak aż dojdziesz do gry. O ile powrót na Torrensa po katastrofie wydaje się nierealny, to powrót do konsoli albo stworzenie gdzieś "safe house" jest niemożliwy. Takie rozwiązanie narzuca zamknięty świat i liniowa fabuła.

Mnie się wydaje, że można wracać do wielu miejsc, w których już się było...

Cytat:Takich przeszkód jest masa, co naturalne dla otoczenia ale można było to wykorzystać w ten sposób, tworząc alternatywę; albo idziesz prostą drogą albo narażasz się na stratę czasu i ryzykujesz przywołanie aliena*

Już wymyślasz i oczekujesz nie wiadomo jakich rzeczy. Przecież całkiem sporo rzeczy można poruszyć i hałasują. A nie stworzono jeszcze chyba gry z całkiem interaktywnym środowiskiem. To jak atakowanie gry za brak prawdziwej SI albo superhiperrealistycznej grafiki:D

I przecież już masz taką alternatywę - możesz przebiec kawałek ryzykując pojawienie się obcego albo wlec się jak ślimak.

Cytat:I o fabule: nieprzewidywalność zdarzeń w takim otoczeniu imho stworzyłaby najlepszy klimat, bez pomocy twórców - otóż, nie da się ominąć kolesia z bronią, nie da się pominąć żadnego z zaplanowanych etapów - czyli reply value znacząco spada, a nawet w pierwszym graniu (to akurat piszę o sobie) fakt, że wyreżyserowany ciąg zdarzeń zaraz nastąpi jest zniechęcające, gdyż pozostawia mnie w całkowicie biernej pozycji, a przecież to jest... gra. A chodzi o czas - otóż, w świcie w którym życie toczy się własnym tempem (w ramach wolnego otoczenia, na ile to możliwe, bez ingerencji "reżysera - bo to gracz jest reżyserem), mogę przegapić pewne wydarzenia, co komplikuje sprawę - ginę, wiem że należy coś zrobić szybciej albo odczekać... tutaj ten element nie istnieje (a jest czekanie, aż obcy się znudzi i odejdzie).

Eeeee... Naprawdę większość spotkań z obcym albo innymi przeciwnikami nie jest wyreżyserowana. Mamy np. na początku sytuację, w której po wejściu do pomieszczenia szabrowniczka automatycznie nas zauważa i nie można tego obejść, ale później piękno tej gry polega na tym, że z każdym wczytaniem gry musimy się zachowywać trochę inaczej, bo sytuacja będzie trochę inna, a obcy nie powtórzy tego co robił poprzednim razem.

A to, że fabuła jest liniowa i musisz zaliczyć obowiązkowe akcje, których nie można ominąć... Heh, pokaż mi grę, w której czegoś takiego nie ma? Nie grałem w The Last of Us, więc może to tam dostajemy sandbox, w którym autorzy nie umieszczają żadnych ograniczeń i możesz sobie robić co chcesz i pójść np. łowić ryby zamiast zmierzać do finału.

Czemu to w ogóle ma być wadą? Czyż w grach nie chodzi o to, że dostajesz pewną gamę możliwości w ograniczonym fabułą i mechaniką środowisku?

Cytat:fakt, że wyreżyserowany ciąg zdarzeń zaraz nastąpi jest zniechęcające, gdyż pozostawia mnie w całkowicie biernej pozycji

Cytat:(a wyszło wyreżyserowane wszystko)

Ja naprawdę grałem w inną grę :D

Cytat:bo to gracz jest reżyserem), mogę przegapić pewne wydarzenia, co komplikuje sprawę - ginę, wiem że należy coś zrobić szybciej albo odczekać... tutaj ten element nie istnieje (a jest czekanie, aż obcy się znudzi i odejdzie).

To tu jest chyba problem, że nie rozumiem dlaczego, ale odbierasz sednu mechaniki tej gry sens. Gracz nie jest reżyserem wtedy gdy chowa się i czeka aż obcy się znudzi? Nie ma tu wolności i nieliniowości? Gracz jest bierny i nic od niego nie zależy? Heh.

Odpowiedz
#76
Szczerze mówiąc to nawet bym popolemizował, ale mi się nie chce z takim bezsensownym jojczeniem. Buuu, gra ma fabułę. Buuu, nie mogę zrobić wszystkiego i iść wszędzie i połączyć wszystkiego ze wszystkim. Buuu, to ma jakąś reżyserię i nie jest dokładnie tym, czego oczekiwałem. Buuu, to jest gra a nie wirtualna rzeczywistość.

Myślę że popełniłeś błąd kupując konsolę. Bo widzisz, gry takie już są. Są grami. Niestety.:(

P.S.
Te "połączone 40 pomieszczeń i Alien w trybie hunt" to się nazywa tryb Survivor. Włączasz go z głównego menu, w wyborze trybów. Żeby wejść do głównego menu, musisz włożyć płytę z grą do konsoli i poczekać aż gra się uruchomi, a potem nacisnąć X - to tak jakbyś też nie wiedział...

P.S.2
Odkryłeś już, jak przestać kucać?

Odpowiedz
#77
TLoU też jest taka.

Konsolę kupiłem w głównej części jako odtwarzacz Blu Ray, i dla The Last of Us, ofc :)

Fajnie, że jest fabuła - to pogłębia klimat - szkoda tego wszystkiego, jeśli gra jest na raz. Być może za dużo nagrałem się w strategie czy symulatory, w których każda rozgrywka jest inna od poprzedniej i wymagam, abym mógł odczekać aż banda debilnie gadających szabrowników powtarzających te same kwestie co pół minuty odejdzie, zamiast wykonać jeszcze głupszą misję z wyłączaniem generatora. Albo żebym dał Alexowi zginąć z rąk napastnika, bo wcale mnie lubię typa, a jego funkcja jest taka, że ma jako pierwszy zginąć, zabity przez obcego (choć w ogóle AI jest durne, nakazuje mi iść za sobą, ale to ja mam prowadzić... bo inaczej się nie ruszy).

Nie hejtuję tej gry, bo i zamysł świetny i wykonanie boskie - ale po jednej przygodzie z taką reżyserką w wykonaniu TLoU ta gra jest identyczna, tylko ma gorszą fabułę i gorsze animacje postaci/cut scenki. Follow the white rabbit till end.

Muszę przyznać, najwidoczniej gry konsolowe, albo wszelkiego typu z taką liniowością są nie dla mnie i już

Odnośnie interakcji z otoczeniem - jeden, jedyny tytuł "Tresspasser".

EDIT: tak, przeczytałem instrukcję :D
loading podpis...

Odpowiedz
#78
Hehe, masakra:D Naprawdę krytykujesz tą grę za to, że jest po prostu grą. Jakbyś faktycznie znał jedynie strategie i nie wiedział co to np. FPSy i 90 procent innych gatunków.

Cytat:Fajnie, że jest fabuła - to pogłębia klimat

No nie mogę :D To tak jakby napisać, "fajnie, że w tym filmie występują aktorzy, to naprawdę pogłębia klimat" :P

Odpowiedz
#79
Serio, Martini, wiesz jak wyglądają twoje posty?

Gra wideo: recenzja
autor: MartiniPL

Mogło być nawet fajnie, ale niestety jest to gra wideo.

3/10

Plusy:
- ma grafikę i muzykę

Minusy:
- nie uczy chemii
- nie streamuje obrazu prosto do mózgu
- nie umożliwia podróży astralnych

Ty naprawdę wydajesz się dziwić tym, że gra została zaprojektowana jak gra, bo twoim zdaniem powinna być jedynie środowiskiem do dowolnego manipulowania przez gracza - bez stopniowania napięcia, bez fabuły, bez jakiejś spójnej konstrukcji. Wiesz co? Pograj w Minecrafta. Serio - bo chyba czegos takiego oczekujesz.

Odpowiedz
#80
Niestety i Minecraft ma pewne ograniczenia:D

Odpowiedz

Digg   Delicious   Reddit   Facebook   Twitter   StumbleUpon  








Użytkownicy przeglądający ten wątek:
1 gości