Gry
(10-09-2017, 23:33)Crov napisał(a): Po cholere taka wielka mapa? Bo obawiam się, że wcale nie oznacza, że będzie bardziej interaktywna i żywa. Jak to będzie taka sama statyczna scenografia w Wieśku to wielka szkoda.

Więc zacznijmy odwieczną dyskusję na temat kompromisów pomiędzy skalą świata, a jego zawartością. Jeden rabin powie tak, drugi powie "a ile ja mogę na tym stracić?". Moim zdaniem proporcje w Wiedźmaku były idealne - bardzo mi odpowiadały tereny "dzikie", na przykład lasy, gdzie można było bezmyślnie biec przed siebie i poczuć się niemal zagubionym. Dla mnie to pogłębia immersję, nie mam syndromu ADHD, że na każdym kroku musi mi wyskakiwać jakaś goła baba, albo obóz bandytów. Rozumiem, że komuś może to przeszkadzać, ale wszystkim nie dogodzisz. 
Natomiast jeśli chodzi o CP to akurat przy mega mieście (miastach?) to chyba zrozumiałe, że skala musi być ogromna, bo nie mówimy o jakiejś pipidówie typu Novigrad.

Cytat:Redzi nad Cyberem siedzą 5 rok, do premiery z 7 pewnie wbije

Był wyciek według którego po premierze KiW wszystkie projekty dotyczące Cyberpunka wylądowały w koszu, co daje nam 1,5 roku prawdziwej produkcji. W tym momencie najbardziej prawdopodobna data premiery to 2019.
I am Jerusalem. 

Odpowiedz
Ale Crovowi chodzi o statyczność, dekoracyjność świata W3. Postacie trzecioplanowe są przyklejone dosłownie do swoich miejscówek i nawet sadzą w kółko jeden, ten sam dialog. Temeria Redów jest śliczna, ale treściowo i czynnościowo (poza questami) pusta.
Postępować należy tak, aby niczego nie robić, a wtedy panować będzie ład.
--
Laozi

Odpowiedz
Właśnie tak, jak mówi Hitch. Mnie nie chodzi o to, zeby wszedzie coś się działo - godziny spędziłem błakając się po lesie w Gothicach. Mnie chodzi o to, zeby tam, gdzie coś się dzieje coś się działo. Żeby nie było takich sytuacji, jak w Wieśku 3, że w grze mijają tygodnie (miesiące?), a wieśniacy czekający na moście na przejście nie drgnęli nawet metr. Jak komuś imponuje fakt, że jakaś mapa ma 400 miliardów kilometrów to spoko, rozumiem, że się jara, ale ja nie oczekuje od RPG adaptacji Google Maps tylko żywego, interaktywnego świata. :)

Ja przede wszystkim nie rozumiem (w sensie: szczerze nie rozumiem, bo się nie znam na programowaniu - może ktoś mi wyjaśni) jaki jest problem, żeby masowo zaimplementować w grze system dnia i nocy NPCów na przykład z generowanym do pewnego stopnia planem dnia. W Wieśku wszyscy sterczeli w miejscu, jak w grze z lat 90-ych, podczas gdy w Gothicu sprzed ponad 15 lat świat żył bez pomocy gracza. Gothic miał oczywiście znacznie mniejszy świat, ale jednak minęło prawie 20 lat, więc może dałoby się to jednak przenieść na większą skale.

I mowie to, bo naprawdę chciałbym, żeby ten Cyberpunk był dobry i bardzo bym chciał, żeby Redzi poprawili tego typu wady Wieśka. Bo ja naprawdę lubie RPGi i brakuje mi tego. Obawiam się, że jednak nie będzie to dla nich tak ważne, bo nie widziałem, żeby ktokolwiek poza mną i jakimiś pojedynczymi osobami o tym wspominał. A szkoda. :( Chce nastepcy Gothica w tej kwestii.
#ChristopherLOLan #ChristopherTrollan


Odpowiedz
(11-09-2017, 00:07)Crov napisał(a): Ja przede wszystkim nie rozumiem (w sensie: szczerze nie rozumiem, bo się nie znam na programowaniu - może ktoś mi wyjaśni) jaki jest problem, żeby masowo zaimplementować w grze system dnia i nocy NPCów na przykład z generowanym do pewnego stopnia planem dnia. W Wieśku wszyscy sterczeli w miejscu

Umm...nie?

Pamiętam, że już kiedyś pisałeś o tym, że NPC w wieśku nie reagują na zmiane pory dnia, a przecież to jest nieprawda.

NPC szli spać o póznych godzinach, a w nocy po ulicach chodzili głównie strażnicy z pochodniami, ulicznice i kilku pijaków. Usytuowani w miejscu, to był głównie NPC wypowiadający te "lokacyjne dialogi", ale nawet oni znikali na noc. Ludzie przemieszczali się w miastach i każdy miał coś do roboty za dnia, po prostu nie było w tym interaktywności.
"What writer wants to make compromises with story? Story is the only reason you're in it."
David Simon

Odpowiedz
Ja również obawiam się, że oni biorą złą lekcję z Wieśka (choć osobiście uważam, że pomimo "fasadowości", komputerowy świat Wiedzmina tętnił życiem i treścią, po prostu nie na poziomie mechaniki).

Oni zresztą to samo powtarzali w 2015/16, gdy któryś z developerów powiedział w wywiadzie, że Cyberpunk będzie jeszcze większy właśnie dlatego, że lekcja jaką wzieli z pozytywnych recenzji Dzikiego Gonu, była taka, że ludzie chwalili jej rozmach, a zatem więcej = lepiej.

Co dla mnie jest nieco absurdalne i sprawiło, że trochę się o tę grę zacząłem martwic. Tak, ludzie chwalili na potęgę "rozmach" W3, ale chodziło tu generalnie o stosunek długości tej gry do to jak dużo dobrych questów i momentów oferowała. Natomiast mechaniczne spasowanie rozmiaru mapy z interaktywnością, to już zupełnie inna kwestia.

W 2015, sporo recenzji (nawet tych hurraoptymistycznych) zwracało uwagę na to, że tempo gry, leveling, wypełnienie świata i generalne spasowanie openworldowych elementów, pozostawiał sporo do rzyczenia. Po prostu jakość questów była lepsza, niż w innych openworldach, a wizualne i stylistyczne wypełnienie i wygląda świata, bardziej przekonywujące i naturalne niż np. w grach Bethesdy, które wyglądają jakby były generowane według algorytmu.

Ja zresztą nie rozumiem dlaczego skala mapy, ma tutaj być zaletą samą w sobie i czymś do czego należy dążyć. Dużo bardziej wolałbym grę, która jest mniejsza, ale bardziej dopracowana, z lepszymi featurami i która będzie fabularnie lepiej spasowana. Ba, taka gra może być nawet dłuższa i właśnie bardziej masywna, dlatego, że twórcy nie muszą marnować zasobów na wypełnianie większej mapy, a zamiast tego dać więcej questów, rozdziałów i "normalnego" contentu.

Szczególnie, że - spójrzmy prawdzie w oczy - pod względem mechaniki, wszystkie gry Redów, to bryndza z nędzą, a CP to gra, w której mechanika powinna być DUUUUUUUUUUŻO wazniejsza i nieporównywalnie bardziej złożona niż w Wiesku. Siedziałem dość mocno w srodowisku modderskim W3 i podstawowe, banalne rzeczy na poziomie mechaniki i designu, który ludzie musieli w tej grze poprawiać, były tak oczywiste, że aż człowiek się dziwi jak osoba na stanowisku "gejmplay designer" w CDPR nadal ma robotę.

Gdyby nie to, że oni działają na już ustanowionym, papierowym systemie RPG, którego należy mocno zmodyfikować, a nie budować od podstaw, to byłbym o tę grę mocno, mocno zmartwiony. A tak jestem po prostu zmartwiony i plotki o tym, że mapa będzie taaaaaaaaaaaaka, albo, że Redzi bawią się w pierdoły z gatunku implementacji z multiplayerem, zamiast skupić się na fundamentach RPG, wcale nie napawają mnie optymizmem.

Ja zresztą generalnie myślę, że niektórzy naprawdę niedoceniają tego jak dużo rzeczy świadczących o sukcesie trzech Wiedzminów, było tak naprawdę integralną częścią tej marki i wynikało ze jej świata, stylistyki, ustanowionej przez Sapka jakości narracji, a także pewnej słowiańskiej nuty, która była powiewem świeżości dla reszty świata. Bez tych elementów, w grze dużo bardziej skupionej na mechanice, Redzi mogą mieć naprawdę pod górkę, szczególnie, że w kwestii Cyberpunku, zachodnia popkultura stworzyła naprawdę zajebiste rzeczy i cieżko będzie się tam wybić z marką, która przeciez nie próbuje stylistycznie podważyć elementów kanonu, tak jak robił to Wiedzmin.


Cytat:Natomiast jeśli chodzi o CP to akurat przy mega mieście (miastach?) to chyba zrozumiałe, że skala musi być ogromna, bo nie mówimy o jakiejś pipidówie typu Novigrad.

Trochę dziwne porównanie, biorąc pod uwagę to, że Novigrad był jedynie częścią/jednym hubem generalnej mapy Wiedzmina, podczas gdy w Cyberpunku, miasto BĘDZIE mapą.
It's not exactly a normal world, is it?

Odpowiedz
Proteus napisał(a):Siedziałem dość mocno w srodowisku modderskim W3 i podstawowe, banalne rzeczy na poziomie mechaniki i designu, który ludzie musieli w tej grze poprawiać, były tak oczywiste, że aż człowiek się dziwi jak osoba na stanowisku "gejmplay designer" w CDPR nadal ma robotę.

Napisz co takiego, tak nerdowsko jak to jest możliwe. :)

Wielkość świata trzeciego Wiedźmina zawsze była dla mnie zaletą, z tymże nigdy nie przyglądałem się szczegółowo co robią NPC-e. Sama możliwość przejścia się przez gęsty, obszerny las, albo zdobycia szczytu na Skellige stanowiła rozrywkę samą w sobie, a natężenie questów zarówno fabularnych, jak i tych polegających na szukaniu itemków było na tyle duże, że nie odczuwałem nigdy znudzenia. Kwestia podejścia, nie byłem obserwatorem świata, tylko jego częścią, nie zwracając szczególnie uwagi na wieśniaków i inne postacie poboczne w tle. A sama iluzja i tak jest wystarczająco dobra, wieśniacy wykonują swoje prace w sadach, chowają się przed deszczem, wracają do domów na noc itd.
http://huntersky.deviantart.com
''WHATTUP, BIOTCH!" - Harrison Ford

Odpowiedz
Huntersky, tego było tyle, że nawet nic konkretnego nie przychodzi mi do głowy, bo to praktycznie jeden, długi ciąg "to nie ma sensu, to nie działa, to można było inaczej zrobić".

Wystarczy wejsc np. na nexus mods, kliknąć na jeden z tych wielkich, popularnych overhaul mods, które zmieniaja podstawy walki, levelingu, alchemii, statystyk i umiejętności, przedmiotów itp. poczytać ich listę zmian, a jeszcze lepiej wejsc w forumowe wątki ich twórców i wtedy pięknie widać, jak dużo rzeczy mechanicznie nie ma tam sensu.

Oczywiście nie trzeba być moderem, by zauważyć, że pomijając fabułę, świat, klimat i art design, pod względem czystej mechaniki, wszystkie trzy gry były w najgorszym wypadku - słabe, w najlepszym - mocno średnie. Ot tym sie w tej serii mówi od samego początku.

Cytat:Wielkość świata trzeciego Wiedźmina zawsze była dla mnie zaletą, z tymże nigdy nie przyglądałem się szczegółowo co robią NPC-e. Sama możliwość przejścia się przez gęsty, obszerny las, albo zdobycia szczytu na Skellige stanowiła rozrywkę samą w sobie, a natężenie questów zarówno fabularnych, jak i tych polegających na szukaniu itemków było na tyle duże, że nie odczuwałem nigdy znudzenia. Kwestia podejścia, nie byłem obserwatorem świata, tylko jego częścią, nie zwracając szczególnie uwagi na wieśniaków i inne postacie poboczne w tle. A sama iluzja i tak jest wystarczająco dobra, wieśniacy wykonują swoje prace w sadach, chowają się przed deszczem, wracają do domów na noc itd.

Jakby co, ja również, tak jak pisałem, uważam, że iluzja świata jest na tyle dobra, by cieszyć się tym settingiem i że mechanika gry nie jest jedynym sposobem na stworzenie immersji. Ba, swiat przedstawiony Wieska, jest zapewne jednym z najbardziej wyrazistych w grach. Ja zresztą broniłem tej gry pod tym względem, w ostatniej dyskusji na ten temat. Pewnie, że fajne było to, że Wiedzmin przedstawił wielki świat do eksploracji. Po prostu nie uważam, że sama wielkość powinna być jakąś wartością którą należy gonić na zasadzie "im więcej, tym lepiej", szczególnie, że przecież pod względem mechaniki, tyle rzeczy można było w tej - wspaniałej mimo wszystko - grze zrobić lepiej.

Wiedzmin 3 jest już olbrzymi. Cyberpunk spokojnie mógłby być porównywalnej wielkości, ale być po prostu lepiej dopracowany, mieć więcej lepszych feature'ów i oferować więcej "pound for pound". Nawet fabularnie takie coś mogłoby wyjść grze na dobrze, bo wolałbym by twórcy lepiej spasowali fabułę, albo pozwolili sobie na lepsze odwzorowanie swojej oryginalnej wizji, zamiast marnować czas i zasoby na spasowanie wszystkiego na absurdalnie wielkim obszarze.
It's not exactly a normal world, is it?

Odpowiedz
Proteus napisał(a):Oczywiście nie trzeba być moderem, by zauważyć, że pomijając fabułę, świat, klimat i art design, pod względem czystej mechaniki, wszystkie trzy gry były w najgorszym wypadku - słabe, w najlepszym - mocno średnie. Ot tym sie w tej serii mówi od samego początku.
Zgodzę się w przypadku jedynki i dwójki, gdzie sterowanie i interfejs były toporne. Trójka też nie jest idealna, szczególnie pod względem menusów itd. (co i tak potem było poprawiane a nawet kompletnie zmieniane przy okazji B&W), tak samo sterowanie Geraltem i mechanika walki były na tyle wygodne i responsywne, że dało się grać z przyjemnością. Może to jeszcze nie poziom Rockstara, czy Asasynów, ale jest bardzo blisko.
http://huntersky.deviantart.com
''WHATTUP, BIOTCH!" - Harrison Ford

Odpowiedz
O matko, nawet nie wiem od czego zacząć, bo z niczym się nie zgadzam ;) Mechaniki w Wiedźminie słabe? I panuje na ten temat jakiś światowy konsensus? Czy ja żyje w innej rzeczywistości? No dobrze, to też polecę imperatywem: mechaniki w serii były jak najbardziej w porządku, np. przy drugim przejściu odkrywanie alchemii w W3, którą zwykle olewałem sprawiło bardzo wiele frajdy. Znane firmy kopiują rozwiązania zastosowane w rodzimej produkcji, np. walka w nowym AC jest inspirowana tą z Wiedźmina. Fakt, że mechanika nie jest głównym atutem W3, i mogłaby być bardziej dopracowana nie oznacza, że jest słaba.

Cytat:
Cytat:Natomiast jeśli chodzi o CP to akurat przy mega mieście (miastach?) to chyba zrozumiałe, że skala musi być ogromna, bo nie mówimy o jakiejś pipidówie typu Novigrad.

Trochę dziwne porównanie, biorąc pod uwagę to, że Novigrad był jedynie częścią/jednym hubem generalnej mapy Wiedzmina, podczas gdy w Cyberpunku, miasto BĘDZIE mapą.

Nie do końca, według tego wycieku w grze znajdować się będą różne regiony, np. strefa skażenia radioaktywnego itp. A w porównaniu chodziło mi o to, że osadzenie gry w rozmiarach pasujących do średniowiecza versus futurystyczne mega miasto z wielomilionową populacją skaluje wszystkie proporcje w górę. Żeby to zobrazować weźmy na przykład wczesnośredniowieczny Kraków, na który składało się wzgórze wawelskie i osada Okół, a teraz porównajmy to do molocha jakim jest współcześnie. W CP77 jeden drapacz chmur może być wielkości Oxenfruitu, więc żeby miasto wyglądało realistycznie, np. kiedy się patrzy ze szczytu najwyższego budynku, to musi tego być naprawdę w cholerę, aż po horyzont ;) Dodaj do tego pojazdy i prędkość z jaką się będzie pokonywać duże odległości, Nomadów i radioaktywne pustkowia, no i wychodzi, że podany rozmiar to nie jest jakaś pusta ekstrawagancja, tylko wynik naturalnego procesu produkcji.
I am Jerusalem. 

Odpowiedz
(11-09-2017, 12:39)Kluski napisał(a): Czy ja żyje w innej rzeczywistości? 
Najwyrazniej, bo na szczegóły mechaniki wszystkich trzech Wiedzminów, w recenzjach, również tych poztywnych, marudzi się od samego początku serii. To jest wręcz jeden z jej znaków rozpoznawczych. Dobra fabuła/swiat/art design, kijowa mechanika.
"What writer wants to make compromises with story? Story is the only reason you're in it."
David Simon

Odpowiedz
(11-09-2017, 12:39)Kluski napisał(a): Nie do końca, według tego wycieku w grze znajdować się będą różne regiony, np. strefa skażenia radioaktywnego itp. A w porównaniu chodziło mi o to, że osadzenie gry w rozmiarach pasujących do średniowiecza versus futurystyczne mega miasto z wielomilionową populacją skaluje wszystkie proporcje w górę. Żeby to zobrazować weźmy na przykład wczesnośredniowieczny Kraków, na który składało się wzgórze wawelskie i osada Okół, a teraz porównajmy to do molocha jakim jest współcześnie.

Ale to cały czas nie ma sensu. Bo porównujesz miasto/wioskę będące jednym punktem w większej mapie, a w CP samo miasto będzie pełną mapą. Get it? Jeżeli Novigrad w W3 jest tym odpowiednikiem Twojego wczesnośredniowiecznego Krakowa, to przedstawienie dzisiejszego Krakowa w CP, wcale nie wymagałoby powiększenia mapy, bo to Kraków byłby całą mapą. Podobnie jak miasta w Grand Theft Auto są całym settingiem (lub przynajmniej przeważającą większością).

To co w wieśku wypełnione jest pagórkami, lasami, rzekami i wioskami, w CP zapewne będzie anonimowymi budynkami i ulicami. Odpowiednik Novigradu, to pewnie jakaś konkretna dzielnica.

Twoje oryginalne Twierdzenie było takie, że mapa w CP musi być większa, bo metropolie przyszłości są większe od średniowiecznych mast. Tyle, że w przeciwieństwie do W3, CP nie będzie oprócz miast probować również odtworzyć pozamiejską przestrzeń mającą reprezentować spore połacie powierzchni całych krajów.
"What writer wants to make compromises with story? Story is the only reason you're in it."
David Simon

Odpowiedz
(11-09-2017, 13:16)Cator napisał(a):
(11-09-2017, 12:39)Kluski napisał(a): Czy ja żyje w innej rzeczywistości? 
Najwyrazniej, bo na szczegóły mechaniki wszystkich trzech Wiedzminów, w recenzjach, również tych poztywnych, marudzi się od samego początku serii. To jest wręcz jeden z jej znaków rozpoznawczych. Dobra fabuła/swiat/art design, kijowa mechanika.

Między marudzeniem a stwierdzeniem, że coś jest kijowe albo bardzo złe i w dodatku cały świat uważa tak samo jest w chu-chu drogi. 

Weźmy recenzję z gamespota:
https://www.gamespot.com/reviews/the-witcher-3-wild-hunt-review/1900-6416135/

Cytat:+ Armor designs, potion system, and sign upgrades provide an excellent sense of growth

IGN:

Cytat:+ Deep roleplaying
+ Responsive combat

i tutaj, co ciekawe:

Cytat:- Story padding

Więc nie, nie ma powszechnego konsensusu w tej sprawie. I dla mnie mechaniki, zwłaszcza w trójce są jak najbardziej OK. 

(11-09-2017, 13:35)Cator napisał(a): Ale to cały czas nie ma sensu. Bo porównujesz miasto/wioskę będące jednym punktem w większej mapie, a w CP samo miasto będzie pełną mapą. Jeżeli Novigrad w W3 jest tym odpowiednikiem Twojego wczesnośredniowiecznego Krakowa, to przedstawienie dzisiejszego Krakowa w CP, wcale nie wymagałoby powiększenia mapy, bo to Kraków byłby całą mapą.
Twoje oryginalne Twierdzenie było takie, że mapa w CP musi być większa, bo metropolie przyszłości są większe od średniowiecznych mast. Tyle, że w przeciwieństwie do W3, CP nie będzie oprócz miast  probować również odtworzyć pozamiejską przestrzeń mającą reprezentować spore połacie powierzchni całych krajów.

- Miasto w CP77 nie będzie pełną mapą, przynajmniej jeżeli wyciek się sprawdzi. Będą ruiny / radioaktywne pustkowia itp, co skłania mnie do przypuszczenia, że raczej idiotycznie zakładać sytuację, w której wyrąbane w kosmos miasto będzie otoczone wąskim pasemkiem bezdroży; bardziej prawdopodobne, że te inne huby będą proporcjonalne do skali miasta.  
- Powiedzieć, że wielomilionowe metropolie są większe, to nie powiedzieć nic. Użycie przykładu z Novigradem było na tyle niefortunne, że dało Wam asumpt do przyczepienia się proporcji miasto/pozamiejska przestrzeń, których w Cyberpunku nie ma (rzekomo). Natomiast odległości w terenach między np. Velen, a Mokradłami były umowne i to działało ze względu na specyfikę terenu. Trudno zakładać, że w przypadku megacity takie uproszczenia również się sprawdzą. Jeśli chcemy osiągnąć pewien realizm i odwzorować wiarygodne miasto to takich sztuczek i uproszczeń jak lokowanie kryjówki bandytów za paroma drzewkami imitującymi wielką puszczę nie da się tu zastosować. Uważam np. że przy takim rozmiarach jakie osiągają wielkie drapacze, to ciężko byłoby zmieścić choćby właśnie jedną dzielnicę, na obszarze które zajmował Novigrad.
I am Jerusalem. 

Odpowiedz
(11-09-2017, 14:05)Kluski napisał(a): Więc nie, nie ma powszechnego konsensusu w tej sprawie.


O ryly? A przepraszam bardzo, co niby udowodniło powyższe twarde stwierdzenie? Te dwa wyciagnięte przez Ciebie cytaty, z dwóch randomowych recek? Bo ja również mogę wyciągnąć tony recenzji wszystkich trzech części i wątki forumowe, które zwracają uwagę na babole w mechanice.

I uprzedzając ewentualne podanie - nie, nie zamierzam tego robić. Nie mam zamiaru przypominać sobie wszystkich recenzji pismaków i wypowiedzi graczy na jakie natrafiałem przez ostatnie 10 lat, a które wyraznie malują obraz gier mechanicznie koślawych. Bo nie chcę mi się przekonywać Ciebie, że istnieje jakaś powrzechna opinia, której istnienie jest oczywiste dla mnie jako kogoś kogo odbiór tej serii na świecie bardzo interesował i kto czytał dziesiątki recek przy premierze każdej z części i który omawiał te gry w niejednym wątku forumowym.

Problem z omawianiem konsensusu (który przecież zawsze uwzględnia istnienie odosobnionych opinii nie zgadzających się z przeważającą narracją) jest taki, ze to zawsze będzie osobista opinia oparta na to co samemu się widziało/usłyszało/przeczytało. Jeżeli Twoja nie zgadza się z moją, to spoko, nie mam sposobu ani ochoty by to zmieniać, ale nie próbuj udawać, że znalazłeś jakiś mega twardy dowód na brak istnienia rozpowszechnionej opinii, tylko dlatego, że zacytowałeś dwie randomowe recki.

Cytat:Użycie przykładu z Novigradem było na tyle niefortunne, że dało Wam asumpt do przyczepienia się proporcji miasto/pozamiejska przestrzeń, których w Cyberpunku nie ma (rzekomo). Natomiast odległości w terenach między np. Velen, a Mokradłami były umowne i to działało ze względu na specyfikę terenu. Trudno zakładać, że w przypadku megacity takie uproszczenia również się sprawdzą.

Przecież rozmiar Novigradu też jest umowny w chuuuuuj. Miasta w grach zawsze są tak naprawdę rozmiarów małego osiedla mieszkaniowego, a Twórcy maskują to assetami. Prawdziwe średniowieczne miasta takie jak Amsterdam (jedna z głownych inspiracji dla Novigradu) były olbrzymie i jakby Redzi mieli ja naprawdę skalować, to mieliby problem ze zmieszczeniem ich reprezentacji nawet na obszarze Velen. Novigrad w sposób w jaki przedstawiony został w grze, w żaden sposób nie utrzymałby nawet 10% populacji jakiej powinien mieć jako stolica świata. A Oxenfurt to już prawdziwy żart. Miasto, które powinno być odpowiednikiem miast uniwersyteckich takich jak Kraków czy Torun (i nie wczesnosredniowiecznych, bo Wiedzmin odnosi się do pozniejszych czasów) w grze jest mniejsze powierzchniowo od pipidowego osiedla w którym mieszkam. Jakby to miał być realistycznie odwzorowane, to sam uniwersytet Oxenfurcki powinien być większy od całego przedstawionego w grze Oxenfurtu. Novigrad realistycznie to powienien być bardziej jak Paryż w AC: Unity, czyli całą mapą.

I to się w grach tyczy wszystkiego, bo wszystko jest skalowane w ten sposób, w większości tytułów. Skellige również jest absurdalnie małe, jako reprezentacja całej nacji wyspiarzy i ich terenów.

Obszar wielkości całe Velen + Novigrad + Oxenfurt i jego wschodnie rejony, powinien być jak najbardziej wystarczający na przekonywujące przedstawienie serca dużej metropolii (przynajmniej jak na growe standardy bo przecież nie chodzi też o to by to było 100% odwzorowanie rozmiarów Nowego Jorku czy Hong Kongu, bo po co?).

Cytat:Jeśli chcemy osiągnąć pewien realizm i odwzorować wiarygodne miasto to takich sztuczek i uproszczeń jak lokowanie kryjówki bandytów za paroma drzewkami imitującymi wielką puszczę nie da się tu zastosować. 

No ale przeciez o to chodzi, że takich sztuczek w CP nie trzeba stosować, bo tam cała mapa (czy jej większość), to zapewne będzie jedna wiela przestrzeń miejska. Tam gdzie w Wiedzminie normalnie pomykałbyś płotką pomiedzy drzewami i pagórkami, w CP będą ulice i budynki.



Słuchaj, prościej już się tego nie da wyłożyć: Twoje oryginalne stwierdzenie miałoby sens tylko wtedy gdyby Redzi w 2077 chcieli przedstawić jedno czy dwa duże miasta, a pomiędzy nimi całe połacie "pustego", niemiejskiego terenu, w taki sam sposób w jakim Novigrad i Oxenfurt otoczone były Velen i terenami Redanii na wschodzi mapy. Wtedy rzeczywiście trzeba byłoby powiększać mapę kilkukrotnie, bo przecież metropolie to zupełnie inna bajka od dawnych miast. Ale jeżeli całość głownej mapy W3 (plus Skellige, Biały Sad, Kaer Morhen i inne dodatki) przeznaczyć na miasto, to jak najbardziej jest to wystarczający teren. Nie wiedzę powodu by go powiekszać cztery razy.
"What writer wants to make compromises with story? Story is the only reason you're in it."
David Simon

Odpowiedz
(11-09-2017, 09:46)Cator napisał(a):
(11-09-2017, 00:07)Crov napisał(a): Ja przede wszystkim nie rozumiem (w sensie: szczerze nie rozumiem, bo się nie znam na programowaniu - może ktoś mi wyjaśni) jaki jest problem, żeby masowo zaimplementować w grze system dnia i nocy NPCów na przykład z generowanym do pewnego stopnia planem dnia. W Wieśku wszyscy sterczeli w miejscu

Umm...nie?

Pamiętam, że już kiedyś pisałeś o tym, że NPC w wieśku nie reagują na zmiane pory dnia, a przecież to jest nieprawda.
Przepraszam, "wszyscy" to rzeczywiście była hiperbola, ale NPC na tym pieprzonym moście czy przejsciu granicznym sterczeli w miejscu miliard lat. :) Nie chcialem sie rozpisywac, a ten most (i podobne pozamiejskie miejscówki) siedzą mi w głowie, wiec tylko o tym napisałem. Wiec to reagowanie na cykl dnia itp. jest wybiórcze. Niezaleznie - psuje immersje.

Ale jeżeli pamietasz, ze pisalem o tym juz kiedys to moze pamietasz, ze pisałem o tym szerzej. Bo główny problem ze światem w Wiedźminie jest taki, że jest ruchomą scenografią, która nie reaguje na gracza. Nikt nie reaguje na wyciągnięcie miecza (poza strażnikiami na wyższych poziomach trudności), na kradzież, ani nie można wyrżnąć całego miasta. Interakcja z NPCami ogranicza się do szczątkowych kwestii, które mają zaprogramowane i to nawet nie takich, które pozwalają na jakiś dialog - nawet najprostszy (wrócę znów, oczywiście, do Gothica: gdzie np. można zapytać jakiegoś przypadkowego NPCa o drogę albo o opinię na jakiś temat). Brakuje mi takich rzeczy jak NPC wkurzający się, że łazisz im po domu, albo broniący się przed potworami, ktore pojawiają się w pobliżu. Albo nawet uciekający przed potworami. (Sory, ale motyw z Gothica, gdzie po pobiciu kogoś kilka razy, ta postać zaczyna uciekać na nasz widok jest cudowny. :))

W ogole w Wiesku, jak na gre o wyborach, szarościach i innych gromkopierdnych pierdoletach, gimmickach gejmingowego storytelingu, jest zaskakujaco malo wyborów w rękach samych graczy (tj. nie takich, ktore skrupulatnie oskryptowali twórcy).

(11-09-2017, 10:06)Proteus napisał(a): Ja zresztą nie rozumiem dlaczego skala mapy, ma tutaj być zaletą samą w sobie i czymś do czego należy dążyć. Dużo bardziej wolałbym grę, która jest mniejsza, ale bardziej dopracowana, z lepszymi featurami i która będzie fabularnie lepiej spasowana. Ba, taka gra może być nawet dłuższa i właśnie bardziej masywna, dlatego, że twórcy nie muszą marnować zasobów na wypełnianie większej mapy, a zamiast tego dać więcej questów, rozdziałów i "normalnego" contentu.
Własnie na to liczylem przy Cyberpunku. Zważywszy na bardziej zamkniety swiat (tj. tak mi sie wydawalo) liczylem, ze bardziej skupia sie na tym, by kopac głebiej a nie szerzej. Zresztą, tak jak już kiedys pisałem, Wiedźmin 3 jest zbudowany jak gra z hubami IMO i o ile fajnie sie jezdzi (do poki nie zdasz sobie sprawy z tego, ze to tylko fasada), to w Cyberpunku mysle, ze huby byłyby swietnym rozwiazaniem. Np. tak, jak sobie poradzili z tym w Pradze w DXMD. Ja się bawiłem w tej Pradze sto razy lepiej niż w całym swiecie Wieśka, choc to pewnie kwestia mocno subiektywna.
#ChristopherLOLan #ChristopherTrollan


Odpowiedz

Digg   Delicious   Reddit   Facebook   Twitter   StumbleUpon  








Użytkownicy przeglądający ten wątek:
3 gości