The Walking Dead
#41
No wlasnie mam to pierwsze. :/ Ale bede kombinowal. Moze jak wyjdzie caly drugi sezon to juz ogarne. :P
#ChristopherLOLan #ChristopherTrollan


Odpowiedz
#42
OK, odkrylem w czym był problem z sejwami: zapomniałem, że grę przechodziłem na laptopie, a nie PCcie. :) Przeniosłem sejwy i jest git.

Przeszedłem pierwszy epizod dwójki. Kurde, ta gra nic sie nie popsuła. Robi to, co chciałem zawsze zobaczyć: dziecko muszące samotnie przeżyć w świecie z zombie. Mega sprawa. Clementine ewoluuowała w twardszą, zaradniejszą dziewuszkę, ale nie ma w tym ani trochę fałszu. Piękne!

Ogolnie to więcej tego samego, co wcale nie oznacza niczego złego. Scena zszywania się? MOCNA. Autentycznie się wzdrygałem. No i oczywiscie trudne wybory, wiadomka.

Nie mogę się doczekać reszty, ale chyba odpuszcze aż będzie całość.
#ChristopherLOLan #ChristopherTrollan


Odpowiedz
#43
Ja patrzyłem sobie jak brat przechodził i stwierdzam, że ogląda się to jak świetny odcinek serialu. Poczekam aż wyjdą wszystkie epizody i też zagram:)

Odpowiedz
#44
2x03 - "In Harm's Way" Świetny odcinek! Moim zdaniem najlepszy z dotychczasowych, tak dobry, że nawet pokusiłbym się o stwierdzenie, że najlepszy wliczając w to pierwszy sezon. Są emocje, są trudne decyzje, niezliczona ilość chamówy, jest do bólu brutalnie - zwłaszcza, jeśli ktoś, podobnie, jak ja wybrał "twardy", "nieufny" i wręcz "bezczelny" momentami styl "bycia" Clementine. Końcowe sceny masakrycznie wręcz dobre! I, co najważniejsze, teraz jeśli bohaterowie zrzucają coś do zrobienia na barki Clementine to jest to sensownie uzasadnione - zgrzyty z poprzedniego epizodu praktycznie nie mają tu miejsca, jak na przykład wtedy, gdy w 2x02 Alvin siadał z dupskiem i wysyłał dzieciaka po żarcie do szopy stojącej 2 metry dalej. W ogóle masa świetnych akcji, i kilka nowych fajnych postaci, jak na przykład Jane.

Z postaci z 400 Days sensowną rolę odgrywa Bonnie, w tle na jeden dialog pojawiają się Vince, hipis Wyatt, siostry Shel i Becca, oraz murzynka werbująca ludzi pod koniec "400 Days", Tavia. Żadne z nich nie odgrywa dużej roli, więc trochę żal, bo z tego, co pamiętam, decyzje z tego dodatku miały mieć wpływ na TWD 2. Ta, wpływ your ass...

Mimo, iż całość opiera się tylko na prowadzeniu dialogów i sporadycznie QTE, to odcinek był chyba najdłuższy. Już myślałem, że zakończenie planowanej akcji będzie ucięte cliffhangerem, ale bardzo fajnie pociągnęli wszystko do końca i ucięli brutalnym cliffhangerem :)

Kto jeszcze nie zaczął drugiego sezonu, może się pomału zabierać.
"...matka rodzi człowieka, matka go karmi. Potem karmi go ziemia i ziemia go przenika, za każdym razem zostawiając szczyptę pyłu, aż w końcu człowiek nie jest już dzieckiem matki, lecz ziemi."

R.S. Bakker - "Mrok, który nas poprzedza"

https://thetwilightarea.wordpress.com/ - strona poświęcona serialowi "The Twilight Zone"

Odpowiedz
#45
Za "Drogę" Cormaca zabierałem się dwa razy. Za pierwszym razem książkę przeczytałem, jeszcze gdy byłem kawalerem. Drugi raz podszedłem zaraz po tym, jak urodziła mi się córka. I tym razem prawie nie dałem rady przebrnąć do końca. Tak dużego emocjonalnego kopa w brzuch, zajebała mi ta powieść, gdy zmieniła mi się perspektywa. Z tego samego powodu, przechodząc TWG, co chwilę zbierało mi się na rycz.

- Kumpel, który polecił mi TWG.



W końcu się zabrałem. Na razie jestem po pierwszych trzech epizodach. Gra jest rewelacyjna. To pierwszy raz gdy podchodzę do tego rodzaju tytułu od Telltale, i generalnie bardzo podoba mi się idea gry-serialu. Takie "choose Your own adventure" na nowe czasy. Jest olbrzymi potencjał na dużo zajebistości. Czyste dialogi i interakcje, zero niepotrzebnego fillera.

Gra ma jednak jedną doskwierającą mi wadę. Jest to wprawdzie coś na co cierpi praktycznie każdy RPG z wyborami, ale jako że TWD opiera się w całości na tym schemacie, to wada ta jest tutaj bardziej widoczna. Chodzi o to, że ta gra strasznie nachalnie i topornie telegrafuje swoją mechanikę. I nie chodzi mi o ten defaultowy, idiotyczny tryb, w którym dostajemy "story notifications", za każdym razem, gdy podejmiemy jakąś ważną decyzję (wyłączyłem to od razu, nie wiem co ich napadło, że uznali coś takiego za dobry pomysł). Chodzi o to, że nawet i bez tego, gra zawsze bardzo wyraznie daje graczowi do zrozumienia, że oto stoi na rozdrożach pomiędzy opcją A i B i że teraz musi zacisnąć poślady i decydować, bo jego wybór będzie miał grave consequences w przyszłości. Sprawia to, że fabuła i decyzje gracza wydają się przez to momentami, zbyt "mechaniczne" i dużo mniej naturalne. I tyczy się to zarówno dużych wyborów, które decydują o naszych relacjach z innymi postaciami, jak i małych pierdoł z rodzaju "czy wchodząc do ciemnego, tajemniczego pomieszczenia, zastawić drzwi kluczem hydraulicznym, by wpuścić tam nieco światła, czy może jednak zabrać go ze sobą", przez co gracz od razu wie, że zaraz czeka go walka. Czasami postaci w grze, wręcz bez ceregieli, prosto z mostu tłumaczą graczowi dialogami, co się wydarzy jeżeli wybierze taką czy inną opcję. Seriously? Przez to wszystko, pomimo rewelacyjnego scenariusza i postaci, momentami migał mi przed oczami Mass Effect i zagrywki z rodzaju "twoi towarzysze umierają, bo nie wypełniłeś ich misji lojalnościowych", albo "zakończenie z kolorkami".

Czasami - i to też częsta przywara RPGów - mechanika nie do końca pokrywa się z przedstawionymi graczowi dialogami/sytuacjami. Za przykład niech będzie moment z drugiego epizodu, gdy:
To oczywiście jeden z tych momentów decyzyjnych, gdzie musimy się opowiedzieć za jedną czy drugą postacią. Bohater, którego olejemy będzie miał nam to za złe do końca. I nie mam nic przeciwko takim dramatycznym podziałom, jeżeli są uzasadnione przez scenariusz, ale sposób w jaki ta sytuacja została napisana i przedstawiona w grze, dopuszcza też opcję, w której gracz, nie musi wyzywać jednej ze stron od dupków czy głupców. Ja np. sprzeciwiłem się Kenny'emu, w sposób, który sugerował, że rozumiem jego obawy, ale wpierw spróbuję chociaż zastosować CPR na kolesiu, zanim zdecydujemy się go zabić. Nie poparłem Kenny'ego ale też go nie zjechałem czy pobiłem, i dialogi w mojej wersji tej sceny, były dość zdroworozsądkowe. A mimo tego, efektem był to, że Kenny od razu wielce na mnie obrażony, że niby go nie popieram (mimo tego, że do tej pory świetnie mi się z nim dogadywało i zgadzaliśmy się w najważniejszych kwestiach), a w trzecim epizodzie, to już kompletnego focha strzelił, mimo że do tej pory trzymaliśmy sztamę, a w chłodni starałem się być mediatorem i nie zaatakowałem go bezpośrednio. To tylko przykład, ale jest więcej tego rodzaju momentów, gdzie odczuwa się mniejszy lub większy dysonans pomiędzy scenariuszowo przedstawioną sytuacją, intencjami gracza, a efektem danej akcji. I wprawdzie jest to stary i znany problem z drzewkami dialogowymi, które dotyczą większość RPGó, to akurat przy okazji TWD o tym wspominam, bo co jak co ale tutaj, dość łatwo można było tego uniknąć. Wszystko rozbija się o uważniejsze rozpisanie dialogów i opcji. Co nie powinno być problemem w grze, która przecież opiera się tylko na fabule i dialogach, i której twórcy nie muszą wrzucać środków w grafę, czy mechanikę.

Ale ogólnie jest w pytkę. Mam ciężką chcicę na ciąg dalszy, za każdym razem gdy skończę epizod.
It's not exactly a normal world, is it?

Odpowiedz
#46
(20-08-2014, 02:07)Proteus napisał(a): Chodzi o to, że nawet i bez tego, gra zawsze bardzo wyraznie daje graczowi do zrozumienia, że oto stoi na rozdrożach pomiędzy opcją A i B i że teraz musi zacisnąć poślady i decydować, bo jego wybór będzie miał grave consequences w przyszłości.
To nie do końca prawda. Abstrahując od tego, jak płynna jest ta fabuła i jak bardzo kształtują ją nasze wybory (bo nie bardzo), to niektóre wybory są po prostu, można powiedzieć, Role Playowe. Tj. pomagają po prostu być tą postacią, bo np. okazuje się, że dosłownie sekundę później pionki, którymi graliśmy zostają zmiecione z planszy i poza odegraniem postaci oraz swojej roli w interakcji na nic nie mieliśmy wpływu (vide kłótnia na drodze podczas przymusowego postoju RV). Tak jak w życiu.

To fajne.

A to, że gra daje wyraznie wybory pomiedzy opcja tą i tą to akurat domena gier w ogole. Zwlaszcza w przypadku tak ogarniczonej fabułą i lokacjami gry trudno byłoby to zrobić inaczej. W czymś z otwartym światem i masą miejsc oraz NPC dałoby to pewnie rade, ale tutaj nie bardzo.

#ChristopherLOLan #ChristopherTrollan


Odpowiedz
#47
Nie tego się czepiałem. Źle się wysłowiłem z tym "grave consequences", nie chodziło mi o efekty wyborów, tylko o tą lekką mechaniczność, niektórych momentów decyzyjnych, gdzie dialogi i reżyseria są jakby trochę zbyt podporządkowane gejmplejowi, przez co część wychodzi odrobinkę nienaturalnie. Cierpi na to każdy RPG, ale tutaj bardziej mi doskwierało, bo ta gra to praktycznie same decyzje, dialogi i relacje. Akurat co do stosunkowo małego wpływu, większości wyborów na fabułę, i ich bardziej "rolpejowej" natury, to się z Tobą w pełni zgadzam. Zresztą tę wspominaną przeze mnie, nieco sztucznie popsutą relację z Kennym, udało mi się później jako-tako naprawić poprzez zwykłe, niewymuszone, męskie gadanie, jak to w prawdziwym życiu. W większości RPG'ów, takie życiowe podanie sobie ręki, nie byłoby możliwe, po tym gdy gracz już "wybrał strony". Tak więc to zdecydowanie na plus.

Cytat:A to, że gra daje wyraznie wybory pomiedzy opcja tą i tą to akurat domena gier w ogole.

Ja nie mam problemu z tym, że gra stawia nas pomiędzy podzielonymi opcjami wyboru, bo to jest logiczne i spoko. Tylko po prostu czasami jest to tak zaaranżowane, że bardziej zalatuje mechaniką, niż scenariuszem, niezależnie czy te wybory mają duży czy mały wpływ na fabułę. Momentami wydawało mi się, że niektórzy bohaterowie, jak krowie wykładają mi co się stanie, jeżeli wybiorę taką czy inną opcję. Przy czym nie sprawiało to wrażenia naturalnego dialogu, wychodzącego od postaci, tylko właśnie tłumaczenia graczowi z gatunku: "za bramką numer 1 kryje się bonus + 10 do charyzmy. Za bramką nr 2 czai się - 10 do reputacji u frakcji X". To są bardzo subtelne rzeczy i być może bardziej subiektywne niż mi się wydaję. Ktoś mógłby się kłócić, że to tłumaczenie, o którym pisze, właśnie wychodzi od postaci i nie jest sztuczne, a ja chyba nie miałbym na to mocniejszego argumentu, niż własne widzimisie. W każdym razie, ja podczas rozgrywki, skrzywiłem się kilka razy i miałem wrażenie, że to nie postaci do mnie mówią, tylko developerzy. Już sam fakt, że jako defaultowy tryb gry, wybrali ten ze "story notifications" może sugerować, że mogło zależeć im na tym, by właśnie wyeksponować te wybory, jako główny "ficzer" gry. Tylko czasami wychodziło im to nieco nachalnie, jak na mój gust. Wyrywa mnie to odrobinkę z rozgrywki - ten typ tak już ma.

Uważam też, że przynajmniej części z tego, można było uniknąć. Bo dla mnie to jest kwestia takich rzeczy, jak rozpisanie poszczególnych dialogów, aranżacja i przedstawienie poszczególnych scen.

Anyway, na huj się rozpisuje :) To i tak nie ma znaczenia, bo to są bardzo subtelne rzeczy, a i tak cierpi na nie praktycznie każdy RPG. Gra kopie tyłki.

Czy ktoś mógłby mi nieco zaspoilerować i zdradzić czy w przyszłych sezonach, fabuła wraca do motywu morderstwa popełnionego przez Lee, przed plagą zombie?


It's not exactly a normal world, is it?

Odpowiedz
#48
Proteus napisał(a):Czy ktoś mógłby mi nieco zaspoilerować i zdradzić czy w przyszłych sezonach, fabuła wraca do motywu morderstwa popełnionego przez Lee, przed plagą zombie?





"Out of the night, When the full moon is bright, Comes the horseman known as Zorro."

Odpowiedz
#49
2 sezon zakończony, więc opinia jeszcze na gorąco. Z racji tego, że Proteus (i być może inni użytkownicy) są w innym momencie całe wrażenia z sezonu (i głównie z ostatniego epizodu) wlepię w spoiler, co czyni tą opinię praktycznie bezużyteczną, ale po prostu muszę coś napisać.

"Out of the night, When the full moon is bright, Comes the horseman known as Zorro."

Odpowiedz
#50
Ja dzis pewnie albo lada dzień sobie dokończe, bo ostatnio nadrobiłem dwa epizody (skończyłem na początku 4) i kurde, jest ogień dalej. A troche ze mnie zeszlo. Nie jaram się kolejnymi odcinkami jak przy FABLES, ale wciąż świetnie napisane.

No i twórcy zrobili taki dołujący, przykry klimat (z dobitną akcją na moście), że gdy pojawiła się postać, której nigdy nie lubiłem (kto grał to się domyślia) to ucieszył mi się pysk, bo ktoś znajomy. To jest osiągnięcie!

A twórcy oczywiscie dalej kopią w jaja w każdej chwili, bo jest za miło.
#ChristopherLOLan #ChristopherTrollan


Odpowiedz
#51
Ja tam jestem bardzo zadowolny i nie powiedzialbym, ze sezon jest słabszy. Poniekąd może zgodziłbym się z Don Diego w kwestii postaci, ale pierwsza seria ma tę słabość względem drugiej, że ma do odbębnienia klisze typowe dla historii o zombie. Choć rozpisane było to świetnie no to dostaliśmy to, co było poniekąd oczywistością: kanibale, zabijanie bliskich, kłótnie.

Tutaj, jako że minęło więcej czasu, a nasi bohaterowie - wszyscy - są nieco bardziej doświadczeni apokalipsą, trzeba było pójść o krok dalej. I to jest duży plus. Bo dół emocjonalny tu jest ciągły. Nie dlatego, że są ciągle takie wielkie zwroty akcji czy dramaty bohaterów (choć są), ale również dlatego, że minęło tyle czasu, a świat nie zrobił się przyjemniejszy. To coś, czego filmy o zombie nie mają szansy oddać, ale komiks robił świetnie - tu już nie będzie lepiej. Ta pustka i smutek, który każdy nosi jest niemal namacalny, zmaterializowany w postaci szaroburego świata, w którym wszystko umiera z każdym krokiem bohaterów ku północy. To ta spirala, której nie da się przerwać i ta dołująca atmosfera jest tutaj przez cały czas, dlatego momenty, w których dzieje się coś dobrego i miłego (ponowne spotkanie wiadomo kogo w drugim epizodzie czy rozmowa przy alkoholu pod koniec) błyszczą tak niesamowicie jasnym, ciepłym światłem, że trudno się nie uśmiechnąć. Te postacie, wyglądające jak z kreskówki, ze średniej jakości animacją, żyją i mają osobowości. Pięknie rozpisana i zrealizowana rzecz.

Jak dla mnie jest to sezon conajmniej tak dobry jak ten pierwszy.

Jeżeli chodzi o postacie to zgodzę się, że nowa grupa nie jest tak interesująca jak poprzednia, ale taki trochę jest jej sens. Oglądamy świat oczyma Clementine, która straciła wszystkich w najgorszy możliwie sposób. Jest wycofana, ostrożna i w sumie na początku zyskuje sympatie jedynie do Luke’a, podczas gdy reszta jest raczej po prostu kimś, kto będzie osłaniał jej plecy i pomoze znaleźć schronienie. Ale ostatecznie lubiłem kilka postaci – Luke, Jane, Mike (miał najlepsze teksty) i wiadomo kto (o tym w spoilerze). Niezmiernie irytyowała mnie Sarah, okropna postać.

Nie wiem jak oni chcą to kontynuować, bo musi być sezon 3. Koniecznie. Ludzie by ich zabili. Obstawiam, że akcja skoczy o parę lat do przodu – może chociaż o rok. Wtedy każde z zakończeń twórcy z łatwością mogliby zredukować do opcji dialogowych. Choć wolałbym, zeby wybrali trudniejsze rozwiązanie i w zależności o zakończenia dwójki, trzecia częśc zaczynałaby się inaczej.

Swoją drogą liczyłem, że więcej postaci z DLC się pojawi. Ciekawe co będzie z nimi, czy wrócą do ich historii? Może w DLC do dwójki? Choć ja bym chcial, zeby w DLC:

#ChristopherLOLan #ChristopherTrollan


Odpowiedz
#52
Ogólnie zgadzam się ze wszystkim co napisałeś.

(28-08-2014, 03:43)Crov napisał(a): Swoją drogą liczyłem, że więcej postaci z DLC się pojawi. Ciekawe co będzie z nimi, czy wrócą do ich historii? Może w DLC do dwójki? Choć ja bym chcial, zeby w DLC:


Co do walki
Crov napisał(a):Wtedy każde z zakończeń twórcy z łatwością mogliby zredukować do opcji dialogowych. Choć wolałbym, zeby wybrali trudniejsze rozwiązanie i w zależności o zakończenia dwójki, trzecia częśc zaczynałaby się inaczej.

Byłoby idealnie, choć istnieje też możliwość, że twórcy wybiorą jedną ścieżkę zakończenia i to ją poprowadzą w 3 sezonie, przez co znowu wybory będą iluzoryczne. Jest to mało prawdopodobne (fani by ich chyba rozszarpali - już na forach wrze po tym zakończeniu, a fani jednej strony konfliktu walczą z drugą), aczkolwiek nie niemożliwe.

Crov napisał(a):Ale ostatecznie lubiłem kilka postaci – Luke, Jane, Mike[...]
"Out of the night, When the full moon is bright, Comes the horseman known as Zorro."

Odpowiedz
#53
Również i ja zakończyłem przygodę z drugim sezonem i w sumie niewiele mogę dodać, ponad to, co napisane powyżej. Końcówka, mimo iż z logicznego punktu widzenia trochę wymuszona (mam na myśli kwestię "żelaznych" zasad panujących we wiadomej lokacji - skoro poszli na takie ustępstwo, to czemu nie rozciągnąć tego na jeszcze jedną osobę?... bo co?... bo jeśli by to zrobili, to latał by po świecie i rozpowiadał, że wystarczy trochę popłakać i w końcu pękną?), tak aby postawić gracza przed dość radykalnym i łamiącym serce wyborem. Jakkolwiek, postawienie przed dwoma nieprzyjemnymi alternatywami wywiera ostatecznie odpowiedni rezultat i, przyznam, że ciężko było mi się zdecydować. Tym niemniej, dziwi mnie fakt, że według statystyk, wybór ten raczej nie podzielił graczy (podobnie zresztą, jak większość wyborów w tym odcinku, poza pomocą wiadomo komu na lodzie).

Zresztą - spójrzmy na moje wybory w finale (przyznam szczerze, że jestem mocno zaskoczony, że znalazłem się w mniejszości i dla większości było oczywiste, że powinni zrobić, coś, co by mi do głowy nie przyszło - zwłaszcza w przedostatnim wyborze):

Co do trzeciego sezonu - osobiście mam nadzieję, że rozdział Clementine został właśnie zamknięty. Dla mnie takie zakończenie uważam, za dobre podsumowanie jej historii a w przyszłości wolałbym całkiem nową opowieść, ewentualnie taką, której bohaterem byłby ktoś, kogo "zostawiliśmy za sobą".

Sezon oceniam na 8/10.
"...matka rodzi człowieka, matka go karmi. Potem karmi go ziemia i ziemia go przenika, za każdym razem zostawiając szczyptę pyłu, aż w końcu człowiek nie jest już dzieckiem matki, lecz ziemi."

R.S. Bakker - "Mrok, który nas poprzedza"

https://thetwilightarea.wordpress.com/ - strona poświęcona serialowi "The Twilight Zone"

Odpowiedz
#54
Bezcelowy, bo dzieci to jednak co innego niż starszy, okaleczony koleś. Na dzieciach będzie budowal sie nowy swiat, wiec nic dziwnego, ze maja wieksza wartosc. W koncu czesc drugiego sezonu w ogole o tym mowi, wiec nie wiem skad zdziwienie.
#ChristopherLOLan #ChristopherTrollan


Odpowiedz
#55
Hm, a ja znowu patrzyłem na to z innej strony. Skoro ludzie z Wellington są tacy pragmatyczni, to chyba raczej woleliby większą ilość osób, że tak powiem, w wieku produktywnym, doświadczonych, silnych, etc. Przyjmuję do wiadomości argument o dzieciach i przyszłości, i tak dalej, ale żeby ta przyszłość nadeszła chyba należy zadbać o solidny fundament. Przyjmując dzieciaki, a odrzucając mężczyznę w sile wieku (nie przesadzajmy z tym okaleczeniem) kłóci mi się trochę z "bezwzględnymi" zasadami panującymi w obozie.
"...matka rodzi człowieka, matka go karmi. Potem karmi go ziemia i ziemia go przenika, za każdym razem zostawiając szczyptę pyłu, aż w końcu człowiek nie jest już dzieckiem matki, lecz ziemi."

R.S. Bakker - "Mrok, który nas poprzedza"

https://thetwilightarea.wordpress.com/ - strona poświęcona serialowi "The Twilight Zone"

Odpowiedz
#56
Ale tam mają już nadwyżke ludności, wiec najwyrazniej nie potrzebuja dodatkowych rąk do pracy, a Clementine tez nie jest pierdołą.
#ChristopherLOLan #ChristopherTrollan


Odpowiedz
#57
Przeszedłem właśnie pierwszy sezon. To jest zła gra. Bardzo, bardzo zła.

To w zasadzie nie jest gra - to jest "naciskaj X aż włączy się kolejna animacja". To nawet nie jest spadkobierca point and clicków, bo tam były zagadki, trzeba było myśleć, kombinować - tu się tylko klika. Równie dobrze to mógłby być film zatrzymujący się co pięć sekund z napisem "wciśnij X żeby oglądać dalej".

Niby są "wybory", ale co to za wybory? To jest najbardziej liniowa gra świata, a gracz nie ma wpływu dosłownie na nic. Dobra, dwa czy trzy razy decyduje się o tym, którą z dwóch postaci pobocznych uratować - ale to nie ma wpływu na. do kroćset fur beczek!. Nic. Ich rola jest identyczna i znikają w tym samym momencie. Zmienia się model i głos postaci - i tyle. Gracz nie ma wpływu na nic ważnego, co momentami jest ekstremalnie irytujące.

Weźmy np. atak na obóz z epizodu 2 - za chuja nie da się mu zapobiec ani uratować Ducka, on ma zginąć i tyle, bo scenarzysta bardzo chciał zrobić pierwszą grę w której sprzedajesz headshota dziecku. Żeby to, co się z nim dzieje, było chociaż rozgrywane poza kadrem i niezależne od głównego bohatera - ale nie, dzieciak zostaje ugryziony tuż obok, w trakcie sceny akcji, którą odgrywałem bezbłędnie. Ale jak bym nie grał - mały ginie. To nie jest gra! To jest udawanie gry, film w którym trzeba naciskać przycisk żeby scena akcji toczyła się dalej. Wkurzają też dialogi, które czasem nie wiadomo jak się rozegrają. Wybieram kwestię "ale im powiedziałeś", myśląc że to będzie żartobliwe i rozładuje napięcie w grupie, a gościu wypowiada te słowa z przyganą, zrażając do siebie drugą postać. Nosz do kroćset fur beczek!. Albo te momenty, gdzie jest ikonka "zbierz przedmiot", ale postać mówi: nie zbiorę, nie chcę, to nie pora na to. No do kroćset fur beczek!! To po chuja mam taką opcję? Czy ona istnieje tylko po to, żeby mi przypomnieć, jak mały mam wpływ na grę?

Ostatnie, czym mogło stać TWD, to scenariusz i realizacja. Zacznijmy od realizacji: jest chujowa. Grafika jak z PS2, a tnie się czasem tak, że trudno trafić, często są loadingi, a animacje to czasami parodia - ewidentnie nie potrafili animować biegu postaci i w późniejszych odcinkach sceny biegu pokazują z ekstremalnego oddalenia. Voice acting ujdzie, choć Clementine zbyt często brzmi jak dorosła udająca dziewczynkę.

Scenariusz? Każdy banał w książce. Zakończenie urwane, bez żadnego payoffu, tylko marny sequel-bait. W wielu momentach szokowanie na siłę, drama aż do przesady. No ale niech będzie, że jest "solidnie przeciętnie" - tylko że to marna pociecha.

2/10. To nie jest gra. To wtórny, kiepsko zrealizowany, rozwleczony film o zombiakach.

Odpowiedz
#58
Military to odpusc sobie sezon II jak narzekasz na I :) ja rozumiem przypierdalanie sie, ale bez przesady 2/10, zastanow sie troche. Gra kuleje graficznie i wiadomo, ze nasze decyzje nie maja wiekszego znaczenia, ale sama historia jest napisana super, jest ciekawa i warta przezycia (no bo nie wierze, ze chcialo CI sie grac do konca w cos co oceniles na 2/10). Telltale wyrobilo sobie taka marke, ze ida na latwizne, kase zbijaja niemilosierna i jeszcze duzo czasu minie zanim sie namecza nad gra :) ale nie mozna im zarzucic wtornosci.


Odpowiedz
#59
TWD jest wtórne w stosunku do innych utworów o zombie. Jako gra nie jest wtórne - bo to nie jest gra, i stąd 2/10.

Odpowiedz

Digg   Delicious   Reddit   Facebook   Twitter   StumbleUpon  






Podobne wątki
Wątek: Autor Odpowiedzi: Wyświetleń: Ostatni post
  Red Dead Redemption military 53 6,260 29-09-2017, 08:38
Ostatni post: Huntersky
  Dead Island soldamn 18 4,211 04-01-2014, 21:08
Ostatni post: Mr. Puma
  Left 4 Dead 1 i 2 military 9 2,488 21-03-2012, 22:39
Ostatni post: Snappik



Użytkownicy przeglądający ten wątek:
1 gości