Grzechy gier wszelakiech
#1
Do napisania tego posta skłonił mnie właśnie zakończony (soczystym wulgaryzmem) seans z Far Cry Instincts Predator. Postanowilem zrobic liste glownych grzechow gier komputerowo-konsolowych, wraz z przykladami grzesznikow. Gdyby ponizszych wad gry nie posiadaly, bylyby idealne. Zapraszam do uzupelniania.

1. Snajperzy

Najwieksi grzesznicy: Far Cry Instincts Predator, Medal of Honor Allied Assault

Cos, co w fpsach potrafi doprowadzic gracza do bialej goraczki. Chyba wszyscy znaja nieslawny poziom ze snajperami z MoH. Przy Far Cry to kaszka z mleczkiem.

Teoretycznie w FCIP to gracz jest lowca - w pewnym momencie Carver zostaje zlapany przez bad guya i wstrzykuje sie mu jakies dziadostwo, ktore polowicznie zmienia go w bestie. Mozna wiec regenerowac energie, wyczuwac zapach ludzi i walic pazurami nie gorzej niz katana. No i jest masa broni.

Otoz wrodzy snajperzy atakuja znienacka, a wyczuwanie zapachow na g... sie zdaje. Do tego niemilcy najwyrazniej widza przez krzaki. W nocy, kiedy 70% ekranu to czern. W gestej dzungli. Tak wiec zanim superwojownik Carver dostrzeze wrogiego snajpera, juz slychac skads "enemy in range!", a potem nastepuja dwa strzaly - i mogila, laduj checkpoint. A checkpointy nie sa czeste w tej grze. A snajperow wspomaga caly batalion pokrytych po krzaczorach amigos z szotganami. I mutanty. Koszmar i frustracja. 20 metrow przechodzi sie 2 godziny.

2. Przesadyzm

Najwieksi grzesznicy: Serious Sam, Lost Planet

Znacie to uczucie, kiedy wchodzicie na jakis pusty placyk i po prostu czujecie, ze zaraz wysypie sie na niego rzesza wrogow? I po prostu wiecie, ze jesli ma sie udac, to tylko cudem, bo umiejetnosci tu nie graja roli? Taki jest SS, tylko ze tam przynajmniej mamy sensowny arsenal. W Lost Planet sprawa wyglada tak: z poczatku gra jest fajna, kupa wrogow ale pokonac ich mozna, jest frajda. Ale przedostatni poziom skonstruowano na zasadzie "tu dywizja piechoty, tu batalion mechow, a na gorze lataja potwory. Zniszcz wszystko. Masz granat". Jest tez do dyspozycji karabin, ktory robi wiecej halasu niz szkod przeciwnikom. Zeby zalatwic nim mecha, trzeba wpakowac w niego jakies dwa miliony naboi. Zaczynamy z magazynkiem mieszczacym 300 sztuk.

To sie nazywa profesjonalne psucie zabawy. Czy przechodzenie gry ma byc przyjemnoscia czy ciezka praca, do k...cholery?

3. Korytarze dlugie, puste...

Najwieksi grzesznicy: Half-Life, Doom 3

Masz mroczny korytarz z potworami. Fajny i klimatyczny, nie? To masz jeszcze 100 takich samych.

Lazenie po dlugich, jednakowych, pustych przestrzeniach jest o tyle irytujace, ze burzy klimat rozgrywki. Kto normalny zaprojektowalby tak dlugie i puste korytarze jak w Half Life? Do czego mialyby sluzyc? Do tego, zeby co 200 metrow postawic szafke i skrzynie? Pusta skrzynie? A nawet jesli pelna - kto fatygowalby sie po cokolwiek tak daleko? Nie latwiej skorzystac z magazynu?

Doom 3 z kolei mial swietnie wygladajace korytarze - tak wygladaly, jakby ktos tam naprawde pracowal i ich uzywal. Tylko ze ich bylo za duzo. Czy napawde trzeba bylo zwiedzic kazdy kibel i sklad na miotly w bazie na Marsie? Nie mozna bylo darowac sobie polowy poziomow i przejsc do rzeczy?

Sztucznemu, pozbawionemu inwencji wydluzaniu poziomow mowimy NIE.

---------

Wiecej grzechow - wkrotce.

Odpowiedz
#2
O, fajny temat, w sam raz na poznęcanie się nad tak chwaloną przez wielu grą pt.

FAHRENHEIT: Indigo Prophecy

Wiele się nasłuchałem, wiele razy mi polecano, a że fanem przygodówek jestem, więc zasiadłem... No fajnie, gra jak film, nieliniowa (niby), zapowiada się bardzo przyjemnie, obiecująco.

Może na początku. Później już nie.

******* Część I. Grzech: niski poziom trudności.

Przygodówek w życiu widziałem wiele. Dorastałem razem z przygodówkami, jestem z nimi od samego początku istnienia tego gatunku, pierwsze kroki przygodówkowe stawiałem w "King's Quest" czy "The Black Cauldron", gdzie polecenia wypisywało się klawiaturą. Można by powiedzieć, że jestem przygodówkowym weteranem, co z niejednego pieca chleb jadł, niejedną noc zarwał na rozwikłaniu jakiegoś problemu typu "co gdzie użyć", "komu co zanieść", czy "co z czym połączyć", aby pójść dalej w grze. Wiele gier tego typu ukończyłem, wiele trudnych - prezentujących poziom trudności, którego w dzisiejszych czasach nie doświadczymy, ale po prostu gry idą w innym kierunku - więcej rozrywki, mniej główkowania.
Jak to jest w "Fahrenheicie"? Jest zwyczajnie żenująco. Albo ktoś się pomylił przypinając tej grze łatkę "przygodowa". Nie zbieramy żadnych przedmiotów, praktycznie nic nigdzie użyć nie trzeba, rozwiązanie jakiegoś problemu, to zwykle przejście do drugiego końca pokoju. Zagadki typu "odwieź kobiecinę (na wózku) do salonu jak cię o to poprosi", "zapal świeczki (każdą po kolei, a są trzy - toż to wyzwanie)", czy "znajdź we własnym mieszkaniu leżące dwie duże paczki i zanieś swojej dziewczynie, która oczywiście cię o to poprosi" to mają być w jakikolwiek sposób wymagające zadania? Fatalnie. Ale może faktycznie ktoś się pomylił, bo...

******* Część II. Grzech: elementy zręcznościowe.

...bo w prawie każdym etapie, zamiast zajmujących zagadek jest wkurwiająca trzepanina w klawisze. Na ekranie pojawiają się kolorowe guziczki odpowiadające odpowiednim przyciskom na klawiaturze, które trzeba wciskać odpowiednio na czas, a do tego tak, aby się nie pomylić. Albo naparzać w lewo-prawo na zmianę, jak najszybciej, aż do zesrania klawiatury. To oczywiście ma nas doprowadzić do jakiegoś celu, ale... Co to jest - "Decathlon"? Starsi może pamiętają o co chodziło w "Decathlonie", legendarnej zręcznościówce, na której łamało się nawet najtwardsze dżojstiki.
Parę rozdziałów "Fahrenheita" wytrzymałem. Zniosłem jakoś tę żenującą klepaninę, ale w końcu straciłem cierpliwość i wypieprzyłem gierkę z dysku. Wystarczy. Przeboleję te 20 zł., wszak zostałem oszukany. Bo kupiłem przygodówkę, a dostałem zręcznościówkę na nędznym, przedszkolnym, irytującym poziomie.
Ciekawi mnie co myśli ktoś, kto przejdzie taką grę. Że jest dobry w przygodówki? Albo, że może doświadczył arcyprzygodowego doświadczenia? Niestety - to tylko ładnie opakowana wielka kupa.

W każdym bądź razie: nie mylcie proszę "Fahrenheita" z grą przygodową.

Odpowiedz
#3
Polski Dubbing

Jak dla mnie największa zmora ostatnich lat. Rzecz ktora nawet z najbardziej mrocznej i klimatycznej gry potrafi zrobic nieznosną wieczorynkę z totalnie spierdolonym klimatem, przez "zaangażowanie" aktorów wygłaszających swe kwestie albo z nadmiernym patosem albo z przesadną egzaltacją. Dlaczego do cholery nie mogę mieć możliwosci wyboru kupienia polskiej lub angielskiej wersji gry, tylko idąc do sklepu jestem skazany wyłącznie na "profesjonalna polską wersję językową" ? Nie mówię już tutaj o jakosci niektórych tłumaczeń, oraz o czesto kuriozalnych translacjach niektorych miast, przedmiotów czy postaci, bo to już temat na inna historie...

Doceniam pomysły w stylu tłumaczeń kinowych tj. oryginalny warstwa dzwiekowa plus polskie napisy -nawet do gustu przypadła mi dosc kontrowersyjna polonizacja Stalkera z lektorem, którego nawet przy odrobinie silnej woli dało sie zniesc, ze wzgledu na specyficzny "radziecki" klimat... Ale dubbing to dla mnie zmora wszechczasów.

Pierwszy lepszy z brzegu przykład ? Zajrzyjcie na Youtube jak Michael Ironside podkłada głos pod Sama Fishera. To dzięki niemu Sam zyskał duszę i osobowosc, bez TEGO głosu, Splinter Cell byłby kolejną nudną gierką do przejscia i wyrzucenia z dysku. Charyzmatyczna, rewelacyjna barwa głosu i kopalnia roznych onelinerów. Watpie czy gra stałaby sie równie popularna gdyby nie Ironside. Niestety kupując ja w Polsce zostajemy skazani na Mirosława Bakę który każde zdanie czyta z emocją równą stwierdzeniu "na chodniku leży cegła" i którego talent mimo dosc ciekawej barwy głosu, nijak ma sie do Ironside'a...ale takie są zasady rynku, jedyna wersja jaka moge kupic to polska -w przeciwnym razie pozostaje Allegro, Amazon albo Torrent Megastore :wink:
You Are What You Watch

Odpowiedz
#4
Romeck - przeszedlem Fahrenheita. Z przyjemnoscia. :) Dla fabuly i filmikow w tle, chociaz nawalanie w klawisze mnie wkurzalo, bo nie moglem sie skupic na ich ogladaniu. A zmontowane byly swietnie. Co do elementow przygodowych: fajne byly "zagadki" typu "ukryj wszystkie dowody rzeczowe", kiedy uplywajacy czas powodowal obfite pocenie.

Szkoda tylko, ze fabula - z poczatku swietna - zmieniala sie w marne niby-sf. Wiesz jak to sie skonczylo? Moge zaspojlerowac. :)

KrzychuS - w Polsce nie kupisz Splinter Cella po angielsku nawet na allegro. Nie ma, po prostu nie ma.

Odpowiedz
#5
Dwie pierwsze częsci sa na szczescie tylko z polskimi napisami. Przedwczoraj zamówiłem własnie z allegro Double Agent -w opisie pisało ze to angielska wersja gry. Czekam na przesyłkę, jesli okaze sie ze to jednak polska wersja to szlag mnie trafi :evil:
You Are What You Watch

Odpowiedz
#6
military, z Serious Samem to przesadzasz, przeszedłem jedynkę i dodatek bez mrugnięcia okiem. Te tłumy przeciwników nie stanowiły żadnego wyzwania.


Idiotyzmy w przygodówkach - musisz przeszukać pokój, znaleźć przedmiot, zanieść go jakiejś postaci, a jak to zrobisz, co się stanie? Drzwi w innym miejscu magicznie się otworzą! Bez komentarza.

Brak save'owania w dowolnym momencie - nie jest to jeszcze aż tak złe, gdy checkpointy są sensownie rozmieszczone jak np. w Gears of War, ale gorzej, gdy nie ma ich w ogóle, jak w Project IGI, gdzie dodatkowo przejście całej misji zajmowało trochę czasu. Zdarzyło mi się zginąć po prawie pół godzinie grania :evil:

Niewidzialne ściany - czy trzeba wyjaśniać o co chodzi? Chyba nie ma nic bardziej irytującego...

Odpowiedz
#7
Project IGI przeszedlem z palcem w tylku, latwa i przyjemna gra (jak sie nauczylo wykorzystywac pistolet jak snajperke :) ). Brak save'a w dowolnym momencie rozlozyl dla mnie wszystkie czesci GTA.

A gier z niewidzialnymi scianami nie widzialem chyba od ladnych 5 lat...

Dlugosc/Krotkosc - czyli Call of Duty, Piraci z Karaibow: Na krancu swiata, Oblivion

Sa gry swietne, ktore niestety sa za dlugie albo za krotkie. W CoD albo PzK ledwo wklimacilem sie w rozgrywke, a juz widzialem koncowy filmik. W Oblivionie natomiast koniecznosc lazenia z konca mapy na drugi (nawet z "teleportowaniem sie" jest to uciazliwe") i miliardy misji pobocznych troche uwieraja, bo trzeba spedzic pol zycia zeby przejsc te gre.

Odpowiedz
#8
No widzisz, ja miałem problemy z IGI, a ty męczyłeś się z grą dla dzieci, w której tonie się od ilości amunicji. Świat jest dziwny, nieprawdaż?

military napisał(a):A gier z niewidzialnymi scianami nie widzialem chyba od ladnych 5 lat...
Więc nie marudź i zmień nazwę tematu na "Grzechy gier sprzed dwóch lat i nowszych". Rany... Zawsze zakładasz temat a potem wiecznie coś ci nie pasuje. Dlaczego nie napiszesz najpierw listy wytycznych?

Odpowiedz
#9
Czy ja mowie ze mi nie pasuje? Po prostu troche dziwne mi sie wydaje, ze wciaz zauwazasz tak archaiczny blad. Dlatego zaciekawilo mnie to i w podtekscie mialo cie sklonic do wymienienia tytulow ktore maja niewidzialne sciany, a nowszych niz pierwszy Tomb Raide. Bo naprawde jestem ciekawy. To tak jakby napisac "a w platformowkach to sie idzie tylko w prawo". Lotewer, Mierzwiak, wez se na wstrzymanie.

Odpowiedz
#10
Guild Wars ma niewidzialne ściany ;)

Odpowiedz
#11
Serio? Kurde, nie myslalem ze ktos dzisiaj jeszcze taki podstawowy blad popelni projektujac gre. :) Ale z drugiej strony to chyba nie jest jakas nowosc. Nie znam sie na mmo. :P

Odpowiedz
#12
Szczerze mówiąc opieram się na informacjach z recenzji.
Negrin, potwierdź/zaprzecz.

Ale już np. takie nowe "Blacksite Area 51" ściany niewidzialne ściany ma, i tu potwierdzam ;)
Podobnie sprawa ma się z Jade Empire.

Odpowiedz
#13
military napisał(a):Po prostu troche dziwne mi sie wydaje, ze wciaz zauwazasz tak archaiczny blad.
Nie zauważam go wciąż, po prostu go wymieniłem. Chyba na tym polega ten temat? Poza tym nie tylko nowymi grami człowiek żyje, czego sam jesteś przykładem (Half Life) :)


Liniowość - największa bolączka wszelkich FPSów i TPPów. Idzie się do przodu jedyną możliwą drogą, niczym w tunelu. Oczywiście w grach nastawionych na czystą akcję to nie przeszkadza, ale kompletnie zniechęca do ponownego przechodzenia. Dlatego tak cenię sobie swobodę (Crysis, GTA).

Odpowiedz
#14
Fabula nieadekwatna do akcji - przypadlosc swietnych japonskich gier zrecznosciowych, strzelanin itp. Zwykle na ekranie mamy gigantyczna rozpierdziawe wszystkiego co widac, wojne totalna, armageddon z gigantycznymi armiami, wielkimi robotami i potworami na dodatek. Klimat jak cholera - po prostu wojna w przyszlosci, inwazja, ostateczna rozgrywka. Ale miedzy planszami okazuje sie, ze tak naprawde chodzi o zemste jakiegos gotyckiego nastolatka na mordercy jego ojca/zlym bracie/wczesniejszym mistrzu ktory przeszedl na zla droge. Dodajmy do tego smierdzace tandeta dialogi i z ultraklimatycznej gry wojennej robi sie 90210 w Japonii przyszlosci. O, jak mnie to wkurza... Dlatego w m.in. rozne Front Missiony, Cyberboty, Gundamy i inne Lost Planety musze grac w totalnym odcieciu od fabuly - bo ona psuje absolutnie wszystko. Mimo, ze mamy niby wojne, kierujemy zolnierzem, to on jest tylko zbuntowanym nastolatkiem z druzyna nastolatkow-pomocnikow, wsrod ktorych musi byc niedojda-mechanik ktorego ratujemy z 5 razy, super lasia znajaca sie na komputerach i wrogi zolnierz, ktory przeszedl na nasza strone. I ta piecioosobowa grupa ratuje swiat, wygrywa wojne itp. Wkurzalo mnie to nawet w Final Fantasy 7. Czemu wrog nie moze byc po prostu wrogiem, tylko musi miec jakies osobiste zwiazki z bohaterami?

Odpowiedz
#15
A od powyższego punktu, wprost muszę przejść do następnego:

Smarkaci bohaterowie - to przypadłość przede wszystkim japońskich RPG, w których niemiłosiernie mnie wkurza to, że muszę grać bandą szczeniaków. Jak się samemu miało naście lat, to aż tak bardzo nie przeszkadzało. Niestety, podczas gdy ja dorastam, w japońskich grach nic się nie zmienia i wciąż dominują tam szczeniaki. Szkoda, że dojrzałe, dorosłe postaci takie jak chociażby Auron(FFX) służą jedynie za drugi plan. Pewnym światełkiem w tunelu było Vagrant Story, w którym biegało się dorosłym(chociaż niestety trochę głupim z wyglądu) bohaterem po średniowiecznych zamkach. Szybko jednak powrócono do następnych zastępów dzieciarni w kolejnych Final Fantasy, Grandiach czy też Suikodenach.

Odpowiedz
#16
Tyler:

http://project-apollo.net/text/rpg.html

RPG characters are young. Very young. The average age seems to be 15, unless the character is a decorated and battle-hardened soldier, in which case he might even be as old as 18. Such teenagers often have skills with multiple weapons and magic, years of experience, and never ever worry about their parents telling them to come home from adventuring before bedtime. By contrast, characters more than twenty-two years old will cheerfully refer to themselves as washed-up old fogies and be eager to make room for the younger generation.

:)

Odpowiedz
#17
Snuffer napisał(a):[o niewidzialnych ścianach w Guild Wars]
Szczerze mówiąc opieram się na informacjach z recenzji.
Negrin, potwierdź/zaprzecz.
Niestety potwierdzam. Cholernie lubię tę grę, inaczej nie spędziłbym nad nią tych kilkuset godzin. Ale arbitralnie wyznaczone miejsca, gdzie "da się wejść/zejść", a gdzie "nie da się wejść/zejść", to rzecz, która wkurza mnie w GW jak żadna inna. W zależności od rejonu jest to mniej (otwarte tereny, lasy itepe) lub bardziej (góry, zniszczone tereny pełne wyrw itd) irytujące. Choć z drugiej strony niektóre misje/questy są tak zaprojektowane, żeby do celu można było dojść na jeden czy dwa sposoby, bez robienia skrótów. Czyli jest to celowo wprowadzony element, inna rzecz, że dość lame.

Mierzwiak napisał(a):Liniowość - największa bolączka wszelkich FPSów i TPPów. Idzie się do przodu jedyną możliwą drogą, niczym w tunelu. Oczywiście w grach nastawionych na czystą akcję to nie przeszkadza, ale kompletnie zniechęca do ponownego przechodzenia. Dlatego tak cenię sobie swobodę (Crysis, GTA).
A ja konsekwentnie bronię liniowości. Liniowość sprzyja poprowadzeniu dobrej fabuły i zapewnieniu emocji. Jeśli tylko scenariusz gry jest dobrze napisany, liniowość gry nie przeszkadza mi nic bardziej niż oczywista liniowość filmu. Otwartość, choć teoretycznie fajna, sprzyja rozmydleniu całości.
Klub OFILMIE | Podcast filmowy Radio Ofilmie

Odpowiedz
#18
Cytat:A ja konsekwentnie bronię liniowości. Liniowość sprzyja poprowadzeniu dobrej fabuły i zapewnieniu emocji. Jeśli tylko scenariusz gry jest dobrze napisany, liniowość gry nie przeszkadza mi nic bardziej niż oczywista liniowość filmu. Otwartość, choć teoretycznie fajna, sprzyja rozmydleniu całości.
Nie zgadzam się. Dobra liniowość jest fajna, jak na przykład wMafii,ale gry przez to szybciej odchodzą w zapomnienie. Jasne, można wrócić do fajnych strzelanin wMafii,czy plaży Omaha wMedal of Honor: Allied Assault,ale nie na długo. Taki genialnyHitman: Blood Moneyma określony układ zadań i tak dalej, ale kiedy rozpoczyna się misja tylko jedna rzecz jest pewna: twój cel zginie. Cała reszta jest pozostawiona graczowi.

Jeśli mówisz o nieliniowości jako o "wielkim świecie, w którym można robić >właściwie wszystko<" to po części można się zgodzić. Na pierwszy rzut oka ogrom świata może odrzucić przez to, że jest tyle do roboty nie chce się robić nic. Wydaję mi się, że to zależy od podejścia i zwyczajnego gustu. Ja na przykład uwielbiam się zanurzyć w rozbudowanym i złożonym świecie z własną historią i takimi tam rzeczami (to głównie w grach RPG).

Przy takim GTA na przykład już jest ciężko, ponieważ ten świat jest właściwie jedynie do zwiedzania i zabijania. Mimo że lubię tą serię to szybko potrafi mi się znudzić. Ja, kiedy myślę o "otwartym świecie" to myślę właśnie o RPGach, a dopiero później takim GTA.
#ChristopherLOLan #ChristopherTrollan


Odpowiedz
#19
Dolaczam sie do milosnikow liniowosci. Lepsza krotka gra, a intensywna, niz rozwleczona, w ktorej mozesz robic co chcesz, ale musisz na to poswiecic pol zycia. Zawsze bede pamietal takie perelki jak Call of Duty czy Max Payne, a nieliniowce... Hm, jakie nieliniowce? :P Zreszta - lubie przygodowki. Pokazcie mi nieliniowa przygodowke. :P

Poza tym liniowosc swietnie sprawdza sie w rpgach. Final Fantasy 7 - najlepszy erpeg swiata. I co? W 100% liniowy. Ale co za rozbudowany swiat, co za rozmach, co za historia... I 40 godzin grania minimum.

Odpowiedz
#20
military napisał(a):a nieliniowce... Hm, jakie nieliniowce?
Wszystkie Hitmany. Arcydzieła, które trawią przedstawione przez ciebie gry już, kiedy ssą mleko matki. :)

Cytat:Poza tym liniowosc swietnie sprawdza sie w rpgach. Final Fantasy 7 - najlepszy erpeg swiata.
A mnie nie bawią RPGi, w których twórcy zdają się mówić: tu dostajesz nowy poziom. Tu dostaniesz nową broń. Tu dostajesz nowe zadanie. Nie lubię jRPGów, choć w Finale (V, VII, VIII) trochę grałem i nawet lubiłem. Ale ta liniowość... ;)

Jeśli chodzi o przygodówki to chętnie bym zobaczył jakąś nieliniową, z wieloma możliwościami wyboru i takimi tam bzdetami. :)
#ChristopherLOLan #ChristopherTrollan


Odpowiedz

Digg   Delicious   Reddit   Facebook   Twitter   StumbleUpon  






Podobne wątki
Wątek: Autor Odpowiedzi: Wyświetleń: Ostatni post
  Silent Hill - filmy (2006 / 2012) i seria gier Mierzwiak 410 52,809 22-02-2020, 13:04
Ostatni post: Khet
  Sountracki z gier military 19 3,118 14-04-2017, 08:18
Ostatni post: Louis Cyphre
  Prince of Persia - seria gier military 26 5,227 02-05-2016, 00:12
Ostatni post: Grievous
  Filmy na podstawie gier. Anonymous 680 99,022 17-08-2015, 10:34
Ostatni post: srebrnik
  Soundtrack z gier Joe Chip 42 7,990 28-07-2013, 09:15
Ostatni post: Khet
  Najlepsza postać z gier Sephiroth 34 8,598 10-01-2013, 20:12
Ostatni post: Sephiroth
  Zamiana gier military 12 2,782 02-04-2012, 16:21
Ostatni post: military



Użytkownicy przeglądający ten wątek:
1 gości