PlayStation 5 i Xbox Series X - newsy, ciekawostki, problemy
#1
Widze, że temat o PS 5 też przepadł. Zakładam więc ponownie.

No wygląda to... WOW :)






Odpowiedz
#2
Oczywiście minie sporo czasu zanim duże tytuły będą faktycznie tak wyglądać, ale szczerze nie potrzebuje w kwestiach wizualnych niczego więcej.

Odpowiedz
#3
Jeszcze nie zagłębiłem się dokładnie w temat, wieczorem przysiądę, ale rozumiem, że jest to tylko grafika specjalnie na prezentacje? Bo grę w takich klimatach, z taką oprawą graficzna to ja bym chętnie ograł :O

Odpowiedz
#4
Nigdy nie przestanie mnie zadziwiać łykanie takich tech demek, które ziszczą się najprędzej przy kolejnej generacji sprzętu niż reklamowana ;)
Niemniej jednak prezentacja super i aż chciałoby się zagrać w taki tytuł.
"Wake the fuck up, Samurai. We have a city to burn."

Profil Letterboxd

Odpowiedz
#5
Niby to nie jest renderowane, tylko w czasie rzeczywistym, ale mieć pędzel, a namalować Monę Lisę to dwie różne rzeczy, nie wątpię że Rockstar czy Naughty Dog byliby w stanie wycisnąć coś zbliżonego wizualnie do tego demka, ale zobaczymy pożyjemy.

Odpowiedz
#6
To jest na razie do wyciągnięcia tylko w grach na mniejszą skale. Nie ma na razie szans na dużego openworlda na wiele godzin z rozbudowanymi mechanikami w takiej formie. Na dodatek wiele ekip korzysta ze swoich silników i w dużej mierze od nich zależy jak te się rozwina.

To na razie jedynie pokazuje, że PS5 powinno bez problemu dawać efekty jakie obecnie daje komputer na najwyższych ustawieniach.

Odpowiedz
#7
Czy dobrze rozumiem, że mamy do czynienia z jednocześnie mądrym optymalizowaniem, tzn możesz mieć niemożliwiardy poligonów w kadrze, ale silnik sprytnie liczy to co nie jest zasłonięte i to co jest bliżej a dalsze rzeczy upraszcza? Do tego zamiast różnych warstw, parametrów powierzchni i sprytnych zabiegów, żeby udawać naturalne powierzchni, stosują tu wypaśnie dobre symulowanie rzeczywistego oświetlenia powierzchni?

Odpowiedz
#8
(13-05-2020, 19:54)Craven napisał(a): Czy dobrze rozumiem, że mamy do czynienia z jednocześnie mądrym optymalizowaniem, tzn możesz mieć niemożliwiardy poligonów w kadrze, ale silnik sprytnie liczy to co nie jest zasłonięte i to co jest bliżej a dalsze rzeczy upraszcza?

Generalnie tak to się robi już od PS2/3. LODy, z-buffer, potem tesselacja itd. Teraz jeszcze do tego doszło variable shading.

No i rzeczywiście oświetlenie w real time robi robotę, chociaż w jakim stopniu to zostanie przy dużych tytułach w 4k i czy nie będą się dalej wspomagać baked lighting jak konsole dostaną zadyszki tego nie wiem.

Odpowiedz
#9
Nie wiem jak oni osiągnęli taki efekt, ale spokojnie można mówić o rewolucji. Proces developmentu gier może się ZNACZNIE uprościć.

Po pierwsze, global illumination w czasie rzeczywistym. Efekt, który nadaje oświetleniu pożądanego realizmu, do tej pory był wypalany w statycznej scenie pozbawionej dynamicznego oświetlenia, np w Spider-Manie na ps4, gdzie nie było płynnego cyklu dnia i nocy. Dynamiczne global illumination oczywiście już istnieje dzięki Ray tracingowi wspieranego na nowych kartach nVidii, ale jest to efekt bardzo kosztowny. A w Unreal Engine 5 osiągnięto go w inny, ponoć bardziej wydajny sposób.

Drugą sprawą, chyba najważniejszą, jest skalowanie geometrią modeli, nie mam pojecia, jak oni to osiągnęli. Do tej pory artysta rzeźbił skomplikowany model w zbrushu lub blenderze (sam się tym bawiłem), potem tworzył  kolejny model, znacznie mniej szczegółowy i pokrywał go teksturami symulującymi skomplikowaną geometrię pierwszego modelu. Do tego tworzyl wiele wersji tego samego modelu z jeszcze mniej dokładną geometrią, pokazywane z dalszej odległości.

I nagle ten pracochłonny proces znika, można wrzucić super dopracowanego Thanosa, a silnik sam zajmie się skalowaniem modelu, tak, żeby z każdej odległości wyglądał znakomicie.

Do tego korzystając z fotogrametrii można wygenerować dokładne, oteksturowane modele w kilka chwil. I tysiące godzin spędzone na tworzeniu grafiki przeznaczyć na dopracowanie gameplayu, lub stworzenie superogromnych map.

I na następnego RDR poczekamy 2-3 lata, a nie 8.

Warto też dodać jakie to ma znaczenie dla produkcji filmów, w tym tych amatorskich. Nagle koncepcja farm renderujących może odejść do lamusa.

Widzę jedną wadę, gry będą zajmować terabajty.
http://huntersky.deviantart.com
''WHATTUP, BIOTCH!" - Harrison Ford

Odpowiedz
#10
To nie jest "game version", tylko "cinematic version".

Czy jestem jedyną osobą, której ten filmik dupy nie urwał? Wygląda jak (powinien wyglądać) remaster Uncharteda 4 na PS5, a postać tej laseczki, zwłaszcza twarz (wiem, że ruch gałek ocznych można poprawić, ale póki co, na filmiku wygląda strasznie), to w ogóle nic specjalnego. Zresztą dla mnie grafika w grach jest obecnie dosyć mało istotna, wszystkie wysokobudżetowe gry wyglądają od paru lat po prostu dobrze i kolejne miliony polygonów mi do szczęścia nie potrzebne, ważny jest gameplay, fabuła itp. Ta sama sytuacja jest na rynku samochodów i telefonów komórkowych: kilkanaście (dla samochodów) i kilka (dla komórek) lat temu osiągnięto maksymalną użyteczność tego typu produktów, a wszelkie ulepszenia od tego czasu to nieznaczące i komplikujące życie pierdoły.

Odpowiedz
#11
Graficznie już teraz gry wyglądają bardzo dobrze, więc aż takiego opadu szczęki nie ma. Bardziej nastawiam się, że open worldy jeszcze nam się bardziej udoskonalą i pozwolą twórcom na inne podejście. Plus, optymalizacja procesów tworzenia assetów pozwoli skupić się developerom na innych aspektach takich jak fizyka.

W konsolach będą też szybkie dyski SSD i też to będzie robić różnicę. Dla przykładu w Spidermanie na PS4 musiano ograniczyć szybkość bujania się na pajęczynie, bo przy pewnej prędkości konsola nie nadążała z ładowaniem obiektów na mapie. 

Poza tym warto poczekać np. na prezentację gier od wewnętrznych studiów PS5 bo tu może być ciekawa różnica. Tech demo rządzi się swoimi prawami - tutaj Epic chciał pokazać technologie do tworzenia światów czy tworzenia automatycznych animacji. Twarze czy modele postaci akurat nie były tutaj clue sprawy, więc stawiam że nie było na to szczególnego nacisku.

Odpowiedz
#12
Cytat:Bardziej nastawiam się, że open worldy jeszcze nam się bardziej udoskonalą i pozwolą twórcom na inne podejście

Zabijanie dzieci, kobiet w ciąży, masakry w szkołach etc. Też na to czekam :)

Odpowiedz
#13
W tej prezentacji, że nie chodzi tylko o to, że "łał wygląda ładnie". Teraz gry też wyglądają ładnie i laik nie rozróżni, czy global illumination jest dynamiczne, czy pregenerowane statycznie, tym bardziej czy widzi milion polygonów lub bilion. Dla developerów i artystów ta prezentacja ma ogromne znaczenie, bo cały proces może się znacznie uprościć. Nagle wszystkie ograniczenia, które były oczywiste i wpisane w development, przestają mieć znaczenie.

Gdyby scenerię z dema wykorzystać w filmie, czy nawet serialu (wszak Mandaloriana w ogromnej części nakręcono z wykorzystaniem poprzedniej wersji Unreala), to prawdopodobnie nikt by nie zauważył niczego podejrzanego. Różnica jest taka, że wyrenderowano ją w czasie rzeczywistym na sprzęcie za 2500 zł, a nie na farmie obliczeniowej, która jedną klatkę mieli kilkanaście godzin.

A jeśli chodzi o realizm postaci, to już w ogóle nie ma o czym mówić, bo nawet filmy są pod tym względem dalekie od perfekcji.
http://huntersky.deviantart.com
''WHATTUP, BIOTCH!" - Harrison Ford

Odpowiedz
#14
https://www.gry-online.pl/hardware/dysk-ps5-to-koniec-ekranow-wczytywania-twierdzi-tim-sweeney/z11dd17

Poprosiłbym.

Odpowiedz

Digg   Delicious   Reddit   Facebook   Twitter   StumbleUpon  






Podobne wątki
Wątek: Autor Odpowiedzi: Wyświetleń: Ostatni post
  Playstation 4 & Xbox One Mierzwiak 820 78,150 27-04-2020, 18:20
Ostatni post: Kuba
  Batman: Arkham Series Juby 267 59,118 11-11-2019, 22:09
Ostatni post: Kluski
  PS3 vs. XBox military 75 12,228 21-04-2016, 14:33
Ostatni post: military
  Playstation Plus Tyler Durden 105 17,134 23-03-2015, 10:46
Ostatni post: Turus



Użytkownicy przeglądający ten wątek:
1 gości