THIEF w filmie - na tropie śladów Złodzieja
#1
Thief jest wszystkim. Poza nim nie ma nic. Od niego wszystko się zaczyna i na nim wszystko się kończy. Na pytanie o najlepszą grę komputerową od bez mała 8 lat odpowiadam niezmiennie: Thief. Najlepszy horror? Thief. Najlepszy film? No oczywiście "Heat", ale tylko do czasu ukazania się Thiefa. Przy czym nie „jakiegoś tam Thiefa” ani nie „jakiejś tam ekranizacji”, ale Thiefa takiego, jaki zadomowił się w mojej świadomości na przestrzeni lat i ewoluował w coś, co można by nazwać kompleksową wizją filmu na podstawie gry.

Jedną z nękających mnie obsesji – prócz liczenia brzydkich słów i organizowania krucjat przeciwko PG-13 – jest tropienie w oglądanych filmach śladów Thiefa. Który reżyser zbliżył się najbardziej? Czyja wizja pokrywa się najszczelniej z moją wizją? Kto dotknął istoty rzeczy? „Ślady Thiefa” ujawniają się w najmniej spodziewanych momentach, obecne są na wszystkich płaszczyznach filmu. Może to być oświetlenie korytarza, kolor wykładziny, wygląd zewnętrzny postaci, głos aktora, struktura konkretnej sceny czy wreszcie jakiś dominujący element scenografii. Oto lista filmów i krótka charakterystyka dostrzeżonych „tropów” wraz z uzasadnieniem:

1. Lord Of The Rings: The Fellowship Of The Ring

Żeby nie było niejasności: pierwszą część „Władcy” – w przeciwieństwie do dwóch następnych – uważam za super film. „Drużyna pierścienia” to po prostu kapitalne kino, bardzo niepokojące, z niespotykaną ilością nokautujących motywów, nieziemsko budowanym klimatem podróży i przede wszystkim – funkcjonalnymi efektami specjalnymi. Ale do rzeczy. Jest noc, leje deszcz. Frodo i ten gruby hobbit, ścigani przez upiornych Jeźdźców, przybywają do osady. Na miejscu, w jednej z karczm, spotykają Aragorna, siedzącego przy stole w blasku świecy.

[Obrazek: fotr001vz6.jpg]

[Obrazek: fotr006ua6.jpg]

Te kadry to czysty geniusz. Dla kogoś, kto tak jak ja poszukuje tropów, reprezentują one podwójną wartość: pokazują Garretta jako postać neutralną, co do której widz nie ma jeszcze wyrobionej opinii. Dwa: pokazują Garretta z fajką w ustach. Świetny pomysł, biorąc pod uwagę fakt, że w grze postać złodzieja wolna jest od nałogu picia i palenia.

2. The Shining (Kubrick)

Kubrick to jedyny reżyser, który mógłby nakręcić Thiefa po swojemu (czytaj: olewając moje dyrektywy :)), a i tak uznałbym efekt końcowy za najwspanialsze dzieło sztuki w historii ludzkości. Oglądając „Lśnienie”, natrafiłem na szereg ujęć, które fenomenalnie oddają istotę świata przedstawionego w grze. Rzeczywistość Thiefa opiera się bowiem nie na wszechobecności mroku, lecz na natężeniu światła. Czas spędzony przed monitorem w towarzystwie Garretta nauczył mnie jednego: najbardziej przerażające rzeczy rozgrywają się w pełnym blasku lamp. Im kolory jaskrawsze, a płomień jaśniejszy, tym przejście w mrok wydaje się bardziej niesamowite, odrealnione. Gasnąca pochodnia albo przytłumiona lampa gazowa od razu wprowadzają niepokój, tworzą czarną plamę na morzu światła. Warunek: jasność musi być wszechogarniająca, musi dawać iluzję pełnej kontroli i maksymalnego oglądu. Poniżej kadr z filmu – scena, w której Jack Torrence idzie korytarzem, zdradzając pierwsze symptomy obłąkania:

[Obrazek: pdvd000wb5.jpg]

Nasycenie przestrzeni światłem jest tu perfekcyjne. Już nawet nie wspomnę, że korytarz wygląda jak żywcem wyjęty z epizodu Constantine’s Sword.

3. Platoon

Chodzi o twarz Berengera, a ściślej – o bardzo nietypowy układ blizn:

[Obrazek: pdvd000la6.jpg]

Oszpecona twarz w wyniku wybuchu granatu, przeszczepiona skóra – to wszystko rzadkość. Główny bohater (ten, wokół którego kręci intryga), jeśli już posiada pamiątki po stoczonych pojedynkach, to są to zazwyczaj rany nobilitujące, podkreślające męstwo i odwagę, np. standardowa szrama „od miecza”, biegnąca od czoła, przez oko, a na policzku kończąc, ewentualnie dyskretna blizna w okolicach brwi. „Heroiczne” bruzdy działają na kobiety, dodają uroku, czynią z właściciela prawdziwego bohatera pola walki. Tymczasem Berenger jest odpychający. Bezwzględny, ohydny typ. Rozorane oblicze potęguje u niego zwyrodniałość charakteru. Takiego Thiefa chciałbym zobaczyć w filmie – postać krańcowo antypatyczną, totalnego cynika, wykorzystującego złodziejskie rzemiosło do wyłącznie niecnych celów.

4. Bale

Krótko: mój wymarzony Thief. Idealna muskulatura, przeszywające, strapione spojrzenie... Największy współczesny aktor. Kropka. Nolan to cholerny szczęściarz.

[Obrazek: christianbale04qt8.jpg]

A oto Victoria:

[Obrazek: indexphpgh5.jpg]

Kobieta ma charakter wypisany na twarzy. Nazwisko: Barous, imię: Terri. Laska użyczyła głosu Shodan w SS2 i Victorii w trylogii Thief. Poza tym jest wokalistką bostońskiej kapeli Tribe i wspólnie z Ericiem Brosiusem (próbka jego nieprzeciętnych możliwości w stopce) stworzyła tło muzyczne do wyżej wymienionych gier.

5. From Hell

Burton – zbyt groteskowy i zmanierowany. „Dracula” Coppoli – za bardzo teatralny i wystudiowany. W tym gronie jedynie „From Hell” stanowi ciekawy kompromis między sztucznością tekturowej dykty a natrętną groteskowością chorej baśni dla dorosłych. Powiedziałbym „prawie Thief”, choć jak wiadomo „prawie” robi wielką różnicę. Gdyby tak wzbogacić scenografię filmu Hughesa o elementy „Maszyny różnicowej” Gibsona/Sterlinga oraz posłużyć się szkicami grafików LGS, wyszłoby coś naprawdę niesamowitego. Thief ma bowiem niewiele wspólnego z „normalnościąâ€, ale też nie popada w ekstrawagancję. Taki przykład: dostajemy zlecenie – ukraść miecz Constantyna. Zakradamy się pod mury zamku. Budynek z zewnątrz nie wykazuje żadnych anomalii, prócz… no właśnie – jedno z okien tkwi we frontowej ścianie pod dość niezwykłym kątem – jest przekrzywione w stosunku do reszty. Ignorujemy tę architektoniczną usterkę i wchodzimy do środka. Pierwsze piętro nie budzi zastrzeżeń: korytarze, drzwi i pokoje. Usypiająca monotonia. Drugie piętro – to samo. Trzecie piętro – konsternacja. Wszystko wywrócone do góry nogami: lampy sterczą z podłogi, meble zwisają ze stropu. Otwieramy pierwsze lepsze drzwi. Co widzimy? Czarna kosmiczna otchłań. Bezbrzeżna pustka. Krok do przodu i runiemy w przepaść. Na tym właśnie polega „patologiczność” lokacji Thiefa – są z pozoru zwykłe, ale za fasada normalności kryje się przestrzeń rodem z męczącego koszmaru Kafki.

[Obrazek: beztytu322upq5.jpg]

6. Ghost In The Shell 2

Cała sekwencja. 10 minut. Esencja klimatu z Thiefa. Po prostu arcydzieło. Bato wraz z partnerem forsują wrota zamku. Wbiegają po schodach do głównej komnaty. Pomieszczenie okazuje się być pracownią-biblioteką. Mnóstwo urządzeń. W fotelu siedzi zmechanizowany manekin z ruchomą żuchwą. Wydaje z siebie demoniczny rechot. I ta muzyka... jakby ktoś uruchomił pozytywkę z tandetną melodyjką. Tego nie da się opisać – to trzeba zobaczyć na własne oczy. Na zachęte - jeden screen:

[Obrazek: beztytu322uwb8.jpg]

EDIT

Poszukiwanie "śladów" trwa :)

Odpowiedz
#2
A ja nie gralem w zadna czesc Thiefa. Ostatnio ogladalem koncowke drugiej czesci i za cholere jej nie zrozumialem :)
To mialo byc startowanie statku kosmicznego w sredniowieczu? No i ten dzwiek jak przy wlaczaniu noktowizora w Splinter Cell...:)
Postępować należy tak, aby niczego nie robić, a wtedy panować będzie ład.
--
Laozi

Odpowiedz
#3
Thief prezentuje bardzo spójną wizję świata. Elementy wyrwane z kontekstu muszą się więc jawić jako niezrozumiałe anachronizmy. No i skąd ta pewność, że średniowiecze? :) Ja nie wiem, w jakiej epoce toczy się akcja gry. Według mnie wydarzenia dzieją się poza czasem i historią.

Odpowiedz
#4
Mental: kapitalny pomysl na tekst. Tekst do wrzucenia na stronke. 8)
Pamietam, ze pare miesiecy temu, skuszony miedzy innymi twoimi pochlebnymi opiniami, zassalem sobie Deadly Shadows, ale po przejsciu kilku pierwszych misji... znuzylem sie i gre odstawilem. :(

Odpowiedz
#5
Marny z ciebie koleś w takim razie :) Ja gram na ekspert i czasami musze czekać 15 minut zanim nadarzy się okazja do ataku :)

Odpowiedz
#6
Ps: jak mi się zachce :) to napisze wkrótce analogiczny tekst, ale o Half-Life. już trailer Transformerów zawiera kadry, które widziałbym w filmie na motywach tej jakże zacnej gry. Chodzi o widok tamy z lotu ptaka.

Odpowiedz
#7
Mental napisał(a):Marny z ciebie koleś w takim razie :)

Niecierpliwy. :(
Moze dopiero w kolejnych misjach akcja sie zacznie rozkrecac?


Mental napisał(a):to napisze wkrótce analogiczny tekst, ale o Half-Life. już trailer Transformerów zawiera kadry, które widziałbym w filmie na motywach tej jakże zacnej gry.

Nie zapomnij o Children of Men. ;)

Odpowiedz
#8
Cytat:Moze dopiero w kolejnych misjach akcja sie zacznie rozkrecac?

jak mam to rozumieć?

Odpowiedz
#9
Jak najprosciej. ;) Wszystkie misje wygladaja tak samo? Czy z misji na misje robi sie atrakcyjniej, ciekawiej? ;) Bo te pierwsze jakos do mnie nie przemowily. :( A na pewno nie zauwazylem w nich tego calego klimatu, o ktorym pisales.

Odpowiedz
#10
Pierwsze misje w TDS są dość jednostajne. Tu pełna zgoda. Dopiero potem, gdy odkrywasz nowe partie miasta, zaczyna się prawdziwa jazda: doki, opuszczony statek, rezydencja na wyspie, sierociniec... największą wadą DS jest to, że często włóczysz się po ulicach - to rzeczywiście trochę nuży, ale z drugiej strony przyswajasz sobie w ten sposób elementarne umiejętności, uczysz się oddzielać sojuszników od wrogów itd. generalnie każdy z Thiefów zawiera 3-4 misje, dla których warto trwonić czas przed monitorem. jakby nie patrzeć, dostajesz w sumie 12 autentycznie przerażających, wypełnionych po brzegi grozą scenariuszy. to rzadkość these days :)

gdybym miał wytypować najbardziej przerażająca historię, bez wahania wybrałbym epizod Shalebridge Cradle z TDS. Wiem, to mocne słowa, ale do jasnej cholery, żeby w wieku 22 lat (tyle miałem, gdy pierwszy raz zetknąłem się z TDS) wstawać od kompa i łapać oddech w płuca? :) Polecam grać ze słuchawkami na uszach. W ogóle ten poziom miażdży zwoje mózgowe :)

Odpowiedz
#11
Jakuzzi, specjalnie dla ciebie coś na zachętę :) Polecam lekturę...

Cytat:Kołyska nie ma historii.
Kołyska to krzyk, rozciągnięty w czasie.


Następne kilka stron jest wędrówką wgłąb jednego z najgenialniejszych i najbardziej niepokojących poziomów w grach na PC.

Za późno już na ucieczkę. Uciekać od Kołyski to jak uciekać od otaczającego cię powietrza. Dyskutując o grach ludzie szastają słowem "wciągające", ale gubią podtekst tego o czym naprawdę mówią. Być wciągniętym znaczy być otoczonym i zanurzonym, wrzuconym w nowy kontekst. Jeśli coś można powiedzieć o Kołysce na pewno, to to, że pochłania. Zanurza twoją głowę w ciemnych wodach i nie puszcza tak długo, dopóki nie zakrztusisz się i nie utoniesz.

Kołyska jest przedostatnim poziomem zeszłorocznego Thief: Deadly Shadows. Jest czymś co znane jest slangu telewizji jako "łamacz formatu" - czymś będącym sprzecznym z oczekiwaniami wobec programu ale potrafiącym tchnąć w niego nowe życie.

Choć Kołyska bazuje na skradankowej rozgrywce Thiefa i bezdyskusyjnie jest ekstrapolacją kluczowego dla pierwszego Thiefa Powrotu do Katedry, wzmocniła materiał wyjściowy by stać się czymś podobnym, lecz zupełnie innym. To prawdopodobnie najstraszniejszy poziom jaki kiedykolwiek powstał, to udany eksperyment z metodami nieliniowej narracji, jeden ze szczytowych osiągnięć komputerowej rozrywki zeszłego roku.

Jak każdy kto grał w Kołyskę, odczuwałem niepokój jeszcze zanim się tam zjawiłem. Być może czułem to bardziej niż inni; szef projektu Thiefa Randy Smith wspominał wcześniej w emailach "nawiedzony dom", poziom którego celem miało być praktyczne wdrożenie teorii które przedstawił niegdyś w artykule w PC Gamerze pod tytułem Strach (Fear). Spodziewając się czegoś wyjątkowego zaczekałem do godziny duchów by wreszcie zagrać - z projektorem rzucającym obraz na ścianę, w grupie poddenerwowanych przyjaciół.Nawet głos Garretta we wstępie nie brzmi tak pewnie i arogancko jak zazwyczaj. Po raz pierwszy słychać niepokój. Poziom rozpoczyna się... już tam czeka.

Kołyska Shalebridge. Zdobiona gotycka fasada na rozpadającej się rezydencji. Widok ustawiony tak, że patrzysz do góry, a budynek góruje nad tobą jak doprowadzony do furii rodzic mający zaraz wymierzyć karę niezdyscyplinowanemu dziecku. Ta pierwsza chwila określa tematykę Kołyski - wzajemne relacje między posiadającymi siłę i tymi którzy są jej pozbawieni, między tymi we władzy a uciskanymi.

Geniusz tego poziomu polega na tym, że nigdy nie jest powiedziane co tak naprawdę jest jego celem. Prawdę odkrywa się fragmentarycznie, dzięki nieliniowej metodzie narracji możliwej tylko grach. Przez wciągnięcie. Poziom nie opowiada historii. Daje tylko wskazówki, dzięki którym opowiadamy ją sobie sami. To właśnie ten proces realizacji zapewnia niektóre z najbardziej niepokojących momentów w Kołysce. Wiesz, że Kołyska była domem dla obłąkanych. Wiesz, że wcześniej była sierocińcem. Ale dopiero gdy jesteś w środku, czytając skreśloną dłonią dziecka notatkę zdajesz sobie sprawę że kołyska służyła obu tym celom naraz.

Nawet teraz, gdy przygotowując ten tekst przeszedłem Kołyskę pół tuzina razy, choć to pierwsza podróż nadal czai się gdzieś w zakamarkach mojego umysłu, nie potrafię czuć się tam komfortowo. To, że dźwięk i obraz potrafią zburzyć spokój wiadomo od dawna: Kościół Rzymskokatolicki kategorycznie zakazał wykorzystywania w muzyce kościelnej akordów z niepełną kwintą (tzw. "Diabelski Interwał") ze względu na efekt wywierany na psychikę.

Dźwiękowiec Eric Brosius? Spalono by go na stosie. Thiefem i System Shockiem 2 udowodnił że potrafi stworzyć atmosferę horroru, ale Kołyska jest zdecydowanie najlepszym dziełem w jego karierze.

Odurzający miazmat dźwięków rozsmarowany na twych głośnikach sprawia że czujesz się nieswojo, aby nagły, niespodziewany hałas cię zniszczył. Oddalone dźwięki sugerujące że gdzieś coś się porusza, i nie ma dobrych zamiarów. Chwilom odkryć fabularnych towarzyszą odpowiednio nawiedzone efekty dźwiękowe. Znajdziesz w kołysce urnę z prochami niemowlęcia - spodziewaj się że usłyszysz jego płacz zza grobu. I najbardziej zapadające w pamięć - odgłosy przemocy, które słyszysz wchodząc stopień po stopniu na strych, które sprawiają że kamieniejesz, lub wręcz uciekasz tam skąd przybyłeś.

Od strony wizualnej rzeczy prezentują się równie niewłaściwie. Są w końcu wizualne triki równie niepokojące jak Diabelski Interwał. Weźmy mieszkańców Kołyski - kukiełki, których ruchy z precyzją uczyniono nienaturalnymi. Nie poruszają się jak ludzie. Poruszają się jakby ich wnętrzności miały zaraz pęknąć lub jakby ich kości zostały powyłamywane i ustawione pod nieodpowiednim kątem.

Te smaczki niepokoją przy każdej wizycie w Kołysce. Gdy po raz pierwszy schodzisz do piwnicy, gdy jeszcze nic nie wiesz, jesteś zdewastowany. Mistrzowskim posunięciem jest to, że pierwsza połowa poziomu jest pusta. Nic tu nie ma, spędzasz więc prawie połowę wizyty powoli zgłębiając korytarze, starając się zrozumieć co jest nie tak, bojąc się cieni. Nienawidzisz ciemności, bo może skrywać wszystko. A gdy po uruchomieniu generatora rozlega się głośny, mechaniczny łomot i wiesz że zaalarmowałeś wszystko co posiada coś choćby przypominającego uszy w promieniu mili, zapalają się światła, a ty zrobiłbyś wszystko by ciemność powróciła. Psychologiczne mistrzostwo: najpierw sprawić byś nienawidził czegoś, a potem zabrać to w taki sposób, że chciałbyś, by powróciło.

Na bazie takiej właśnie gry z umysłem zbudowana jest cała Kołyska. Niepewność uzyskiwana jest przez zmianę reguł do właśnie gdy zdążymy się do nich przyzwyczaić. Gdy zwiedzasz Zewnętrzną Kołyskę, straszysz sam siebie. A gdy zorientujesz się że jesteś manipulowany, trafiasz do Wewnętrznej Kołyski. Gdy i tym problemem się uporasz, Kołyska znów skręca się i przenosi cię z teraźniejszej ruiny do pamięci minionych czasów, gdzie uciekasz przez przebarwiony, zniekształcony, świat przed czarnymi sylwetkami dawno już martwego personelu - dosłownie anonimowymi figurami władzy.

Bywają momenty gdy wydaje ci się się, wbrew wszelkiej logice, że Kołyska faktycznie mogłaby tego dokonać. Jest najdłuższym poziomem gry. Zanim się skończyła, w pewnej chwili naprawdę zastanawiałem się czy jest stamtąd jakiekolwiek wyjście, czy też prawdziwym zakończeniem Thief III jest zostanie myszą - zabawką w łapach jakiegoś złośliwego kota, na zawsze.

Kołyska jest we mnie. Jeśli w nią grałeś, jest w tobie. Nawet jeśli nie, czytając ten tekst kładzie cień mojego strachu na twój umysł. Wszyscy nosimy ją w nas, jak mroczną małą tajemnicę, czarne jajo drżące i czekające aż się wykluje i pozwoli swej zawartości rozerwać naszą skórę i wychynąć na światło dzienne.

EDIT:

tutaj full wersja w oryginale: http://gillen.cream.org/thecradle.pdf
autor przekładu: Van HellSing

EDIT 2:

poniżej muzyka z Shalebridge Cradle (a raczej bardzo płynna sekwencja dźwięków, jaka towarzyszy nam podczas "zwiedzania" sierocińca...) Bym zapomniał - obowiązkowo w słuchawkach...

Eric Brosius 1

EDIT 3:

Eric Brosius 2

Odpowiedz
#12
Po raz pierwszy w zyciu zaczelam sie zastanawiac czy aby nie zaczac grac...
Sa na forum topici dotyczace gier, pelnie podnieconych 'ochow' i 'achow', ale czesciej budzilo to moje calkowite niezrozumienie niz zaciekawienie.

Ale moze na takiego thefa warto poswiecic troche czasu... Wreszcie mialabym jakies pojecie co tak bardzo Was facetow (bo dziewczyn to raczej nie) pociaga w tych cholernych grach.
"I think we can put our differences behind us. For science. You monster."

Odpowiedz
#13
Mental a grałeś w Splinter Cella? :)

Odpowiedz
#14
Cytat:Jak to sobie wyobrażasz ? Przez połowę filmu widz gapi się na Garreta, który czeka w cieniu na odpowiedni moment do ominięcia strażnika?

a słyszałeś o czymś takim jak "różnica pomiędzy grą a filmem"?

Cytat: To co wypisałeś w pierwszym poście to są tak naprawdę tanie chwyty

to co wypisałem w pierwszym poście, to nie są żadne chwyty, tylko przykładowe kadry, które zwróciły moją uwagę właśnie ze względu na swoje pokrewieństwo z Thiefem.

Cytat:Ojej Mental podniecasz się byle czym (jak zwykle zresztą).

my się znamy?

Sulej napisał(a):Mental a grałeś w Splinter Cella?

Tak. Ale nie podobał mi się. Nie lubię takich klimatów - szpiegostwo, mission impossible i Tom Clancy. Nie moja działka :)

Odpowiedz
#15
Mental napisał(a):
Sulej napisał(a):Mental a grałeś w Splinter Cella?

Tak. Ale nie podobał mi się. Nie lubię takich klimatów - szpiegostwo, mission impossible i Tom Clancy. Nie moja działka :)

A szkoda ;) Bo właśnie Thief to nie moje klimaty za to SC jak najbardziej tak :)

Odpowiedz
#16
Inaczej: Splinter Cell to bardzo dobra gra. Nic do niej nie mam. Co więcej, udało się jej uniknąć kilku kompromitujących wpadek z Thiefa. Z chęcią obejrzałbym mocny film na podstawie SP. Taki naprawdę mocny, dla dorosłych. Ale jak napisałem wyżej - jeśli chodzi o gry komputerowe, to to zdecydowanie nie moje klimaty.

Odpowiedz
#17
O ile faktycznie Kołyska jest ciekawym i naprawdę mocnym poziomem, dzięki wspaniale budowanemu klimatowi (w gruncie rzeczy, to nawet jakby nie było tam zombie czy "czarnych" to i tak kopałoby jaja) to ja jednak bardziej lubie "posiadłość" (nie przypominam sobie nazwy dokładnej). Poprostu uważam moment wejścia na samą górę, do wdowy, za niesamowity, z błyskawicami w tle, z ponurą muzyką - jest poprostu wspaniały! Ech, przypomnę sobie jeszcze "trójkę" to coś więcej napisze. Niedługo sprawdzam System Shocka 2 i wreszcie pierwszego Thiefa, za którego zabierałem się już od jakiegoś czasu. Wśród gier Thief znajduje się u mnie wysoko na liście, pewnie byłby w pierwszej piątce - gdzieś pod Hitmanem, pewnie pod Gothikiem i nad Splinter Cellem oraz MGSem (nigdy nie robiłem TOP 5 także rzucam ulubionymi tytułami, za to mimo wszystko Hitmana "bardziej uwielbiam" niż Thiefa).

Jeżeli chodzi o te wyłapane "ślady", to Aragorn robi wrażenie, podobieństwo jest duże ale sam klimat i kolorystyka nie pasuje mi do Thiefa. Mnie osobście Thief kojarzy się z czarnym i niebieskim kolorem czyli noc, granatowe niebo i bijący blask księżyca. Gdzieniegdzie pochodnie i świece ale jednak granatowy kolor dominuje. Jesli chodzi o Bale'a to na poczatku zdziwiła mnie ta kandydatura ale później stwierdziłem, że mógłby być niezły. Dodać mu mechaniczne oko, szramę... Głos własciwie też by pasował. Zresztą, nikogo lepszego do tej roli nie mogę teraz przywołać. Jeżeli chodzi o to kto mógłby to nakręcić to mnie odrazu do głowy przyszedł David Fincher, który jest wstanie stworzyć gęstą, mroczną i nieprzyjemną atmosferę, do tego można liczyć, że nie pójdzie w tanie efekciarstwo.

[Obrazek: beztytu322upq5.jpg]
Odrazu mi się skojarzyło z wstęnym filmem, bądź też ostatnim filmem z gry gdzie jest panorama miasta nocą. Tylko granatowe niebo i już, jak z gry. :wink:

Cytat:
Sulej napisał(a):Mental a grałeś w Splinter Cella? :)
Bardzo lubię Splinter Cella (trzecia część jest najlepsza) ale to zupełnie inne klimaty, chociaż też skradanka oczywiście. Podoba mi się rozwój akcji w czwartej części i to co zapowiadają w piątej, aczkolwiek sama czwórka była średnia (chociaż ostatnia misja była kapitalna, bardzo klimatyczna). Swoją drogą, gdzieś kiedyś słyszałem określenie jakoby Splinter Cell był "Thiefem XXI wieku". Osobiście nie widzę szczególnych podobieństw, prócz tego, że obie gry to skradanki.

PS Te utwory z "Kołyski" są straszne, budzą niepokój.
#ChristopherLOLan #ChristopherTrollan


Odpowiedz
#18
Cytat:Mnie osobście Thief kojarzy się z czarnym i niebieskim kolorem czyli noc, granatowe niebo i bijący blask księżyca.

mam podobne skojarzenia. kadry z LoTRA są zbyt normalne, poprawne, niedopuszczalnie ładne. a jak wiadomo Thief to wszechobecna patologia :)

Cytat:gdzieś kiedyś słyszałem określenie jakoby Splinter Cell był "Thiefem XXI wieku"

ponoć Thief 4 ma się rozgrywać w czasach bardziej współczesnych, cokolwiek to znaczy. takie ploty chodzą, ja tylko powtarzam :)

Odpowiedz
#19
Mental napisał(a):
Cytat:gdzieś kiedyś słyszałem określenie jakoby Splinter Cell był "Thiefem XXI wieku"

ponoć Thief 4 ma się rozgrywać w czasach bardziej współczesnych, cokolwiek to znaczy. takie ploty chodzą, ja tylko powtarzam :)
Słyszałem podobne plotki, pomysł nie byłby głupi o ile nie przejdą w czasy współpczesne. Tzn. wiadomo, że nie będą to nasze czasy współczesne, bo Thiefowe Średniowiecze to nie jest nasze Średniowiecze ale jakbyśmy mieli doczynienia z Thiefowym Renesansem czy Barokiem to mogłoby byc ciekawe, zwłaszcza, że przedstawianie tych epok w grach komputerowych zdarza się bardzo rzadko.

BTW, sprawdzilem wczoraj System Shocka 2, tych samych twórców (także świetnego Deus Exa) i muszę przyznać, że ci ludzie mają ogromny talent do tworzenia klimatu, niepokoju i strachu. Nawet początek, z treningami jest bardzo oryginalny, ponieważ, mimo że widzimy ludzi, to fizyczny kontakt mamy właściwie jedynie z robotami... a to co się dzieje na Von Braun jest wspaniałe. Muzyka, podobnie jak w Deus Exach i Thiefach jest świetna... Szkoda, że LGS zostało rozwiązane - mogli stworzyć jeszcze wiele znakomitych gier.

PS Nabyłem dziś Thief Antologię (wszystkie trzy części, w tym Thief Gold i Metal Age) za 24.90zł. Dobra cena.
#ChristopherLOLan #ChristopherTrollan


Odpowiedz
#20
Cytat:Dobra cena.

Cena jak cena. Liczy się towar, a ten jest pierwsza klasa :)

Cytat:muszę przyznać, że ci ludzie mają ogromny talent do tworzenia klimatu, niepokoju i strachu.

Ludzie z LGS - oni WIEDZĄ, na czym polega horror. W wywiadach podkreślają, że inspiracja pochodzi zawsze z cudzej twórczości: z malarstwa europejskich demonologów, prozy Lovecrafta... Naprawdę poraża mnie niezgłębione tępactwo hollywoodzkich wytwórni - zamiast zaprosić do współpracy starą ekipę LGS z Brosiusem i Spectorem na czele, ci robią taśmowo denne młodzieżowe sikłele. Bezsensowna strata pieniędzy i czasu. Szkoda gadać. Ale co tam, nie moja kasa, więc nie ma tematu :)

Dla rozluźnienia looknij ino, Crov, na szczeniaka poniżej :)

[Obrazek: beztytu322uhv5.jpg]

To Jordan Thomas, projektant i pomysłodawca "Kołyski". Do chuja pana Wacława - co on ma, czego ja nie mam, poza tym, że to ja naśladuję jego, a nie na odwrót :) Żaden tam z niego mędrzec, spojrzeniem Kubricka też nie dysponuje. Zwykły koleś z boiska :)

Wracając do panoramy miasta. Na drugim planie widać budynek, zwieńczony sklepieniem w kształcie kopuły. W tym miejscu powinna stać Wieża Zegarowa z Thiefa :)

co do mechanicznego oka - chętnie zobaczyłbym w filmie scenę z Garrettem poddawanym zabiegowi wymiany gałki ocznej. Obskurny gabinet, fotel dentystyczny, tacka z narzędziami chirurgicznymi, te klimaty... Najbliższa podobna scena to Arnold przed lustrem w T1.

Odpowiedz

Digg   Delicious   Reddit   Facebook   Twitter   StumbleUpon  








Użytkownicy przeglądający ten wątek:
1 gości